Projektbeschreibung: Neophänomenologische Spielkritik

Die folgende Skizze fasst einige Ideen hinsichtlich der Nutzung neophänomenologischer Beschreibungen für Spielkritik zusammen; vgl. Abschnitt 5 für eine Liste bereits veröffentlichter Beiträge. Eine zitierfähige Darstellung der hier skizzierten Gedanken ist derzeit in Vorbereitung und erscheint voraussichtlich 2026.

Übersicht

  1. Spielkritik zwischen Produkttest und Kulturkritik
  2. Phänomenologische Spielkritik
  3. Neophänomenologie und digitale Spiele
  4. Vom Spüren zur Kritik
  5. Bisherige Veröffentlichungen und Ausblick

1. Spielkritik zwischen Produkttest und Kulturkritik

Digitale Spiele (d.h. Computer- und Videospiele) können aus unterschiedlichen Perspektiven Objekt von Kritik sein. Der traditionelle Spielejournalismus betrachtet Spiele vor allem als Produkt und soll die Frage klären, ob sich Kauf und Nutzung lohnen: Ist ein Spiel spannend, macht es Spaß, wieviel Unterhaltung bietet es für's Geld, wie ist seine technische Qualität (z.B. Bedienkomfort und Fehlerfreiheit)? Dieser Zugang ähnelt ein wenig der Stiftung Warentest, inklusive diversen Versuchen, Qualität numerisch auszudrücken.

Im Gegensatz dazu befasst sich Spielkritik als Kulturkritik mit digitalen Spielen als Kulturgut. Nicht Spielspaß oder technische Qualität eines Produkts stehen im Vordergrund einer Spielkritik von Seiten des New Game Journalism oder der akademischen Disziplin der Game Studies, sondern die gesellschaftliche Relevanz digitaler Spiele, ihre Darstellungsformen und -traditionen, Produktions- und Rezeptionsweisen, u.ä. (vgl. für eine aktuelle Einführung und Beispiele den 2024 erschienenen Sammelband Spiel*kritik. Kritische Perspektive auf Videospiele im Kapitalismus, hrsg. v. Thomas Spies, Seyda Kurt und Holger Pötzsch).

Dasselbe Spiel kann in einem Produkttest in einer Begeisterung gelobt werden, die von Werbung manchmal kaum noch zu unterscheiden ist (weil es 'Spaß macht', 'spannend inszeniert wirkt' oder 'technisch perfekt ist'), aber in einer kulturkritischen Spielkritik als hochproblematisch erscheinen. Beispielsweise kann ein Spiel zu kritisieren sein, weil es:

Spielkritik als Kulturkritik deckt solche Phänomene auf, problematisiert sie und ordnet sie ein.

Beide Positionen (Spielkritik als Produkttest und Spielkritik als Kulturkritik) sind heute nicht mehr so klar abzugrenzen, wie es in der Hochzeit des traditionellen Spielejournalismus der Fall war (etwa 1990er-2000er Jahre, als es noch eine Vielzahl entsprechender Printmagazine gab). So machen auch Spielkritiken des sogenannten New Game Journalism oft zumindest einige Aussagen zu Technik und Unterhaltungswert der behandelten Titel, sodass sie diesen Dienstleistungsaspekt, der aus Rezipient*innen-Sicht oft von Spielkritik erwartet wird, durchaus erfüllen. Umgekehrt bietet auch der traditionelle Spielejournalismus kulturkritischen Positionen mittlerweile zumindest ergänzend Raum.

Doch trotz dieser Tendenz muss der als Produktkritik verstandene 'alte' Spielejournalismus sich bestimmten Marktmechanismen unterwerfen, um zu überleben und kann so keine konsequent kulturkritische Haltung zu den behandelten Spielen entwickeln. Das zeigt sich z.B., wenn Produkttest und kulturkritische Aspekte zu einem Spiel oder dessen Entstehung in separaten Artikeln veröffentlicht werden. Einerseits wird so die traditionell erwartete Dienstleistung erfüllt, ohne dass Rezipient*innen mit Kulturkritik konfrontiert werden, die sie vielleicht gar nicht wahrnehmen wollen. Andererseits kann trotzdem dem Vorwurf begegnet werden, man würde ja nur Produktkritik machen und zeitgemäße Aspekte von Spielkritik ignorieren.

Allerdings suggeriert die Trennung von Produkttest und Kulturkritik, dass ein Spiel als Produkt losgelöst von kulturkritischen Aspekten bewertet werden könnte. Dies wäre nur der Fall, wenn man politische Aspekte von Spielen und des Spielens naiv ausblenden würde. Zugegebenermaßen tun genau das viele Spieler [hier mal bewusst nicht ent-gendert, weil sich das innerhalb der vorwiegend männlichen Gamer-Kultur besonders zeigt]. Selbst kürzeste Anklänge von Kulturkritik innerhalb eines Produkttests oder in einer produktorientierten Genre-Retrospektive können in Kommentarbereichen zu heftigem Widerspruch führen.

Die kulturkritische Position verunsichert. Sie lädt dazu ein, die eigenen blinden Flecken und das eigene Handeln als Konsument und Teil einer Gesellschaft in den Blick zu nehmen. Das ist mitunter anstrengend und macht vor allem selten Spaß. Doch Spaß bzw. allgemeiner der Unterhaltungswert steht beim Umgang mit Spielen eben doch meist im Vordergrund.

2. Phänomenologische Spielkritik

Quer zu den skizzierten etablierten Positionen liegt ein Zugang zu digitalen Spielen und zur Spielkritik, der die konkrete Wahrnehmung des Spiels durch die Spieler*innen während des Spielens in den Vordergrund rückt. Welche körperlichen und leiblichen Regungen nehmen wir während des Spielens wahr und wie sind diese sprachlich intersubjektivierbar? Was meinen Produkttest und Spiel(kultur)kritik eigentlich, wenn sie von der Atmosphäre oder Spannung eines Spiels sprechen? Welche Rollen spielen dafür unterschiedliche Darstellungsmittel? Gibt es 'typische' Phänomene für bestimmte Genres? U.v.m.

Seit mehreren Jahren greifen Teile der Game Studies auf Zugänge der Phänomenologie (als Teildisziplin der Philosophie) zurück, um solche Fragen anzugehen. Ergebnisse phänomenologischer Analysen lassen sich sowohl einfach in produktkritischer Weise verwenden, als auch unter kulturkritischer Perspektive einbinden. Für die Produktkritik ginge es schlicht um das 'Funktionieren' von Spielen, etwa in Hinblick auf Immersionserfahrungen. Die Kulturkritik würde dagegen hinterfragen, ob bzw. wie die beim Spielen erlebten Phänomene kritikwürdige Aspekte digitaler Spiele entweder weiter fortschreiben oder aber zu ihrer Hinterfragung anregen (vgl. den folgenden Abschnitt für kurze Beispiele).

Wegweisend für phänomenologische Zugänge zu digitalen Spielen sind u.a. der Sammelband "Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel" (hrsg. von Christian Huberts und Sebastian Standke, 2014) sowie die Monografie "Virtuelle Wirklichkeiten" von Felix Zimmermann (2023). Sie bieten einen bislang vernachlässigten Blick auf die Nutzung digitaler Spiele, indem sie neben technischen, inhaltlichen, spielmechanischen und psychologischen Aspekten das Spiel als subjektiv wahrnehmbares Phänomen ernstnehmen.

In den bisherigen Arbeiten ist jedoch v.a. ein produktionsästhetischer Fokus festzustellen, oft unter Rückgriff auf die Ästhetik-Arbeiten des Phänomenologen Gernot Böhme. So wird etwa die 'Herstellung' von Atmosphären in den Blick genommen. Felix Zimmermann zeigt im Anschluss u.a. an Böhme, wie Spiel-Designer*innen Atmosphären erzeugen, die von den Spieler*innen als mehr oder weniger 'authentisch' für eine dargestellte historische Periode erlebt werden (was dann aus Sicht der Geschichtswissenschaft und -vermittlung ein Problem ist, wenn solche "Vergangenheitsatmosphären" als authentisch wahrgenommen werden, obwohl die im Spiel verhandelten Sachverhalte aus fachlicher Sicht unvollständig oder gar kontrafaktisch sind). Das Potenzial dieser Perspektive für Kulturkritik wird in Zimmermanns Arbeit sehr deutlich.

3. Neophänomenologie und digitale Spiele

Was in der Phänomenologie jedoch nach wie vor fehlt, ist ein Fokus auf Wahrnehmung und Umgang des spielenden Subjekts mit dem Spiel in der Spielsituation. Dies mag damit zu tun haben, dass ein subjektiver rezeptionsästhetischer Fokus sich nur schwer generalisieren lässt bzw. die Ergebnisse solcher Analysen sich nur schwer in handlungsrelevantes Wissen transformieren lassen.

Unter dem Label "Neophänomenologische Spielkritik" schlage ich trotzdem einen ergänzenden Ansatz vor, der ebenfalls die beim Spielen wahrnehmbaren Phänomene (wie Atmosphären, Stimmungen, Enge- und Weiteerlebnisse, Spannungs- und Schwellungsgefühle, Bewegungssuggestionen u.a.) in den Blick nimmt, dabei jedoch eine rezeptionsästhetische Sicht betont. Das Spiel wird als Gegebenes wahrgenommen, um -- zu Beginn wertfrei (vgl. Abschnitt 4 für den Schritt zur Kritik) -- eine intersubjektiv nachvollziehbare Beschreibung der Phänomene zu erlauben. Begriffliche Grundlage ist dabei das von Hermann Schmitz vorgeschlagene Vokabular der Neophänomenologie (vgl. einführend "Der Leib", 2011).

Grundlegend ist dabei die Unterscheidung des naturwissenschaftlich objektivierten Körpers einerseits und des subjektiven eigenleiblichen Spürens andererseits. Schmitz legt den Fokus auf die leibliche Seite; er kritisiert, dass sich Naturwissenschaft und Philosophie bislang zu sehr auf den Körper als Objekt fokussiert und dabei das Spüren dieses Körpers (bzw. zur begrifflichen Unterscheidung eben: des Leibes) ignoriert hätten. Grundsätzlich steht Schmitz damit wie Böhme und andere Phänomenolog*innen in der Tradition der philosophischen Disziplin Phänomenologie (seit Edmund Husserl). Er nimmt aber eine besonders strenge Trennung von Körper und Leib vor, und bietet ein Begriffsinventar, mit dem Beschreibungen individuellen leiblichen Spürens intersubjektiv anschlussfähig werden können.

Besonders wichtig ist in der Schmitz'schen Neophänomenologie das eigenleibliche Spüren zwischen den Polen Spannung und Schwellung bzw. den damit verknüpften Wahrnehmungen von Engung und Weitung (nach Schmitz der sogenannte "vitale Antrieb"). Unsere ganze Alltagswahrnehmung bewegt sich zwischen diesen Polen. Denken wir für ein triviales Beispiel einmal an das angespannte Luftanhalten und das Engegefühl, wenn auf dem Bahnsteig mal wieder eine Verspätung angesagt wird; und umgekehrt das entspannende Ausatmen und das Weitegefühl, wenn erst der überfüllte Zug und dann der enge Bahnsteig verlassen werden, hin auf einen sich in alle Seiten öffnenden großen Bahnhofsvorplatz. Solche Erfahrungen haben natürlich körperliche, messbare Ursachen, und von außen sind am Körper auch Hinweise auf sie beobachtbar (angehaltene oder flache Atmung, angespannte Muskeln, erleichtertes Ausatmen, usw.), aber das ist für Schmitz sekundär. Sie werden zunächst gespürt. Schmitz geht es um das Ernstnehmen des Spürens selbst und Möglichkeiten, es sprachlich ausdrückbar zu machen.

Auch viele Medien, etwa Musik, Filme und hier Computerspiele, lassen uns Erfahrungen im Wechsel beider Pole machen: auf der einen Seite das Erleben spannungsvoller Enge in einem Fantasy- oder Horror-Spiel bei der Erwartung einer Bedrohung durch ein Monster, während ein dunkler Gang durchstreift wird; auf der anderen Seite die Auflösung der Engung in entspannter (mit Schmitz: geschwellter) Weite, wenn das Monster doch nicht kommt oder es erfolgreich bekämpft wurde.

4. Vom Spüren zur Kritik

Grundsätzlich sind, wie erwähnt, neophänomenologische Analysen eigentlich wertfrei gedacht -- es geht Schmitz und in seiner Tradition arbeitenden Phänomenolog*innen zunächst um das Ernstnehmen eigenleiblichen Spürens (weil gerade dies sonst nur selten getan wird und sonst v.a. der physisch messbare, objektivierte Körper im Vordergrund steht). Das in vorliegender Skizze genannte Ziel, Beschreibungen eigenleiblichen Spürens als Grundlage von Kritik zu nehmen, liegt daher nicht selbst im Kernbereich neophänomenologischer Forschung, sondern erfolgt eher in Anlehnung an diese. Natürlich soll die Neophänomenologie damit nicht zu einer Art 'Hilfswissenschaft' degradiert werden.

Der Beitrag neophänomenologischer Analysen zur Spielkritik kann sowohl auf Ebene der Produktkritik verbleiben, als auch in kulturkritischer Sicht erfolgen.

4.1 Neophänomenologische Produktkritik

Für eine neophänomenologische Produktkritik wäre etwa die Frage interessant, ob wir es in der konkret erlebten 'Spielsituation' wirklich mit einer Situation im Sinne der Neophänomenologie zu tun haben. Situationen zeigen sich nach Schmitz ganzheitlich, schlagartig. Ihre Bedeutung für das wahrnehmende Subjekt ließe sich nicht einfach auf einzelne Elemente rückführen bzw. ließen sich einzelne Elemente nicht in Gänze sprachlich explizieren, weil es immer noch einen und noch einen Teilaspekt gäbe. Im Alltag versuchen wir dies natürlich trotzdem. Wir müssen Umweltkomplexität reduzieren, um überhaupt handlungsfähig zu sein. Mit Schmitz werden Situationen dabei jedoch zu bloßen Konstellationen einzelner Teilaspekte reduziert.

Der Unterschied von Situation und Konstellation in digitalen Spielen zeigt sich beispielsweise in dem, was der Begriff "ludonarrative Dissonanz" auszudrücken versucht (der Begriff wurde wohl zuerst vorgeschlagen in einem Blogeintrag von Clint Hocking, 2007), bei der die in einem Spiel gezeigte Erzählung oder seine Darstellung den spielmechanisch festgelegten Zielen und den verfügbaren Handlungsmöglichkeiten widerspricht. Ein beliebtes Beispiel ist das Tomb-Raider-Reboot (2013), in dem die junge Protagonistin auf narrativer Ebene als kampfunerfahren und verletztlich inszeniert wird, während Spieler*innen sie als Spielfigur längst zahlreiche Gegner haben töten lassen. Narration und Mechanik sind hier nicht konsistent (vgl. zu diesem Beispiel den Artikel von Leni Krsova, 2023).

Narration und Spielmechanik zeigen sich hier nicht als konsistente, ganzheitliche Spielsituation, sondern stehen unverbunden nebeneinander. Dies wird auch leiblich spürbar, wenn etwa bei der Wahrnehmung des Spiels Bewegungssuggestionen auftreten, die jedoch auf Seiten der Mechanik nicht einlösbar sind (man kann der Straße nicht folgen, man kann den Turm nicht hochklettern, man kann die ausgestreckte Hand nicht ergreifen, usw.) oder die keine spürbare Rückmeldung generieren (z.B. fehlendes Trefferfeedback einer Waffe in einem Shooter, schwammiges Fahrgefühl in einem Autorennen, usw.).

Auch vorhandene Spielmechaniken, die für den Spielverlauf keine echte Bedeutung haben, lassen ein Spiel eher konstellativ wirken -- etwa ein ausführlich eingeführter Fotoapparat in einem Adventure, der aber in mehreren Stunden nur ein Mal zum Einsatz kommt, oder die Möglichkeit, in einem Rollenspiel aufwendig ein Haus oder einen Außenposten zu errichten, das dann aber für den Rest des Spiels nicht weiter wichtig ist (z.B. Starfield, 2023). Solche und ähnliche Inkonsistenzen stören den Gesamteindruck des Spiels als ganzheitliche Situation. Dies wiederum kann die "spielerische Identifizierung" (Schmitz) mit dem Spiel erschweren (man kann auch vom Fehlen der willing suspension of disbelief oder dem erschwerten Entstehen eines Immersionsgefühls sprechen).

4.2 Neophänomenologische kulturkritische Spielkritik

Zur kulturkritischen Perspektive trüge eine neophänomenologische Beschreibung möglicherweise bei, wenn die erkannten und beschriebenen Phänomene und Wirkungsweisen in Beziehung zu Themen, Motiven, Narrationen und gesellschaftlichen Bedingungen einerseits sowie Spielmechaniken andererseits gesetzt würden.

Beispielsweise ist die angenehme Erfahrung, aus angespannter Enge in eine erleichternde Weite zu gehen, anders zu interpretieren, wenn dies in einer typisch männlichen, weißen Heldenrolle geschieht, als wenn das im Kontext einer komplexen Erzählung um Erlösung aus einer Unterdrückungssituation marginalisierter Personen passiert. Das leiblich spürbare Phänomen mag ähnlich sein, aber seine 'Funktion' in der Spielsituation würde sich unterscheiden.

Ähnlich bei der Wahrnehmung einer Atmosphäre, etwa einer Idylle auf einer Wiese an einem Sommertag. Die mag subjektiv erstmal als angenehm erlebt werden (als entspannend, beruhigend, frei u.ä). Wenn diese Atmosphäre aber in einem pseudohistorischen, den Mythos eines weißen Europas fortschreibenden Mittelalterspiels auf narrativer Ebene als von außen gefährdet inszeniert würde (eine Bedrohung, die leiblich als engend spürbar sein kann), was dann spielmechanisch in Kämpfe überführt würde -- dann wäre die 'Funktion' dieser von den Entwickler*innen hergestellten Atmosphäre ein Punkt, an dem Spielkritik ansetzen kann.

Ziel wäre, das im Moment der Wahrnehmung noch nicht reflektierte Phänomen über den Zwischenschritt seiner Beschreibung für eine kritische Einordnung seiner Bedeutung greifbar zu machen. Dieser Ansatz zeigt sich, wie erwähnt, auch in Felix Zimmermanns umfangreicher Studie. Der spezifische Vorteil der Neophänomenologie liegt im Schritt der Beschreibung. Schmitz stellt ein Set sprachlicher Mittel bereit, um unterschiedliche Phänomene zwar sehr genau (bis hin zu einzelnen Regungen im Bereich des Leibs der Personen) und trotzdem intersubjektiv nachvollziehbar zu beschreiben. Einen Versuch in dieser Hinsicht stellt der aktuelle Beitrag von mir und Wiebke Schwelgengräber zu urbanen Ruinen in Fallout 4 im Vergleich zu Elex 2 dar (im Sammelband "Old World Blues. Fallout und das Spiel mit der Postapokalypse", hrsg. von Arno Görgen und Rudolf Thomas Inderst, 2024).

Die in einem Moment spürbare leibliche Erfahrung kann bei unterschiedlichen Spielen und Menschen vergleichbar sein (aber nie identisch) -- die Bedeutung konstellativer Einzelelemente oder der Gesamtsituation ganz verschieden. Die gesellschaftlichen und politischen Bezugspunkte sind andere und im Einzelfall durch die Kritik herauszustellen. Zu fragen wäre dabei, welche Bedeutung dem zu kritisierenden Spiel insgesamt auf Rezeptionsseite zuerkannt werden kann: welche Absichten, Ziele oder Zwecke mit dem Spiel nicht nur von der Produktionsseite verfolgt werden, sondern auch von der Rezeptionsseite her zugeschrieben werden können.

Beispiele für mögliche, in einer Spielkritik zu verhandelnde Bezugspunkte zwischen leiblichen Regungen, Spielinhalten und Produktionsseite können sein:

5. Bisherige Veröffentlichungen und Ausblick

Folgende Beiträge zu Teilaspekten des skizzierten Projekts wurden bereits vorgestellt:

Neben diesen Beiträgen führte ich im April 2024 im Rahmen des XXXI. Symposions der Gesellschaft für Neue Phänomenologie (19.-21.04.2024, Universität Rostock, Oberthema: "Phänomene vorstellen. Das Erfahrbare in praktisch-methodischen Demonstrationen") einen Workshop zu digitalen Spielen und Neophänomenologie durch. Die Folien dazu können Sie hier als PDF-Datei herunterladen.

Inwiefern sich die Ideen darüber hinaus als brauchbar erweisen oder ob sich das vermutete Potenzial, mit neophänomenologischen Begriffen Spielkritik um eine weitere Ebene erweitern zu können, einlösen lässt, ist derzeit Gegenstand weiterer Arbeit. Insbesondere erprobe ich Analyse und Darstellung an weiteren Fallbeispielen.