ÜBERSTROM

Computerspiele

Wut über Wertung: Gamer™ und ihre verlogene Medienkritik

von Mario Donick

04.11.2024

In seinem Buch "Wut und Wertung" entschlüsselt Johannes Franzen Mechanismen der wütenden Rezeption von Medien und des Hasses auf Künstler*innen und Kritiker*innen. Man wünscht sich, auch Gamer™ digitaler Spiele würden dieses Buch lesen -- und dann für immer schweigen.

Vorweg: Wenn Sie einfach nur gern an PC oder Konsole spielen, dürfen Sie sich natürlich gerne Gamer nennen. Dieser Artikel will Ihnen das nicht verbieten. Aber Gamer™ in der hier kursiv geschriebenen, ironisch mit Trademark-Zeichen versehenen Form, ist eine ganz besondere Form des Spielers. Zuletzt wies Veronika Kracher auf diese Ausprägung hin. Der Gamer™ sei nach Kracher "[d]er weiße, heterosexuelle cis Mann, der es über Jahrzehnte hinweg gewohnt war, dass Videospiele darauf ausgelegt waren, seine Ermächtigungsfantasien zu bedienen".1

Vorher unterzog schon die Historikerin Aurelia Brandenburg den Begriff einer Kritik. Brandenburg stellte fest, dass "der Begriff [...] schon immer eine perfekte Projektionsfläche für bestimmte Konzepte toxischer Nerd-Maskulinität [bot], die wiederum Hand in Hand mit Frauenfeindlichkeit, Rassismus, Ableismus und mehr geht".2 Das Wort "Gamer" als wertfreie Bezeichnung für Menschen, die gerne digitale Spiele spielen, erscheint verbrannt. Der Gamer™ definiert sich durch seine Markenzeichen Männlichkeit, Misogynie und Mission. Letztere besteht darin, der empfundenen Anbiederung von Spielebranche und Spielepresse an einen angeblich 'woken' Zeitgeist entgegenzutreten.

Ein Spiel zeigt eine erwachsene Frau in realistischen Proportionen? Der Gamer™ wittert sofort Umerziehungsversuche, die ihm seine ins Uncanny Valley totperfektionierten Teeniefantasien aus Kindchenschema und großen Brüsten verbieten wollen (und wenn er technisch kompetent ist, erstellt er sich dann eine Modifikation für das Spiel, mit der die Frau entsprechend 'verjüngt' wird).

Ein Mittelalter-Rollenspiel oder ein Science-Fiction-Strategiespiel (wirklich, das Genre und Setting ist ganz egal) wagen es, 'zu viele' Menschen mit dunkler Hautfarbe darzustellen? Der Gamer™ regt sich über angeblich fehlende Authentizität oder mangelnden Realismus auf (und programmiert vielleicht eine Mod, die alle Persons of Color durch welche mit weißer Hautfarbe ersetzt).

Und ein Produkttest in einem Spielemagazin vergibt eine gute Wertung für derart kritisierte Spiele? Der Gamer™ beklagt die 'immer wokere' Presse, die er im wahrgenommenen Kulturkampf als zunehmend auf der falschen Seite empfindet, wo doch die früher vorwiegend männlichen Spieletester eigentlich auf seiner Seite stehen sollten!

All das ist ziemlich anstrengend, denn kein Tag und kein Artikel vergeht, ohne mit dieser sehr lauten Art des Spielers konfrontiert zu werden. Wer nicht spielt, kennt Ähnliches vielleicht auch für Film, TV-Serie oder Unterhaltungsliteratur. Am einfachsten ist es, gar nicht auf Provokationen zu reagieren, getreu dem Motto "Don't feed the troll". Aber manchmal reicht es einfach.

GameStar-Tester Fabiano Uslenghi sah sich kürzlich nach einem Test des aktuellen Rollenspiel-Titels Dragon Age: The Veilguard gezwungen, eine Kolumne hinterher zu schieben, in der er seiner Enttäuschung über die Reaktionen zu seiner Kritik Ausdruck verleiht.3 Unter Uslenghis Test wurde sich über die gute Wertung des Spiels beklagt.

Unter anderem wurde der Gebrauch nicht-binärer Pronomen im Spiel und das Fehlen 'böser' Dialogoptionen (man könne nur moralisch gute Charaktere spielen) moniert. Für manche ist das offenbar Ausdruck eines irgendwie 'woken' Zeitgeists. Die gute Wertung des Kritikers war daher offenbar nicht nachvollziehbar; positive Qualitäten des Spiels wogen für jene Kommentatoren ihre Kritikpunkte wohl nicht auf.

Nun ist Uslenghi ein erfahrener Spieletester und kennt das nie ganz einfache Geschäft; unzufriedene Kommentare von Leser*innen und Wertungsstreits gehören dazu. Wenn also so jemand so eine Kolumne schreibt, ist das schon auffällig. Irgendwie scheint ein Limit erreicht.

Abwertung

Fans, die sich über eine angebliche Politisierung ihrer jeweiligen Medien aufregen, sind nichts Neues, wie Johannes Franzen in seinem Buch "Wut und Wertung. Warum wir über Geschmack streiten" (Fischer-Verlag, 2024) zeigt. Schon die "Literatur müsse doch frei sein von den Zumutungen der politischen Korrektheit" (Pos. 5125, Kindle-eBook), lautet eine Forderung, die genauso für Filme, Serien, Musik oder eben Spiele aufgestellt wird. Kunst und Unterhaltungsmedien werden als politikfreie Räume vorgestellt -- unschuldige Orte des Eskapismus, ob nun in andächtiger Betrachtung eines Gemäldes im Museum oder beim Eintauchen in die bevorzugte virtuelle Spielwelt.

Was seit einigen Jahren jedoch neu ist, ist die Vehemenz, mit der diese Vorstellung eingefordert wird. Oft geschieht das in einem Muster, bei dem vordergründig Erzähl-, Darstellungs- oder, bei Spielen, Gameplaystrukturen kritisiert werden, oft pauschal als "bad writing": Weibliche Charaktere werden als 'Mary Sue' abgewertet4, wenn sie in starken Führungspositionen gezeigt werden (z.B. in der Fernsehserie Star Trek Discovery). Nicht 'edgy' geschriebene oder auf friedliche Kommunikation zielende Dialoge (wie im Spiel Dragon Age: The Veilguard) werden als zu weich beurteilt. Geschichten und Questinhalte ohne übertriebene Machtfantasien (z.B. teilweise im Spiel Starfield) werden als langweilig bezeichnet.

Mal werden die Autor*innen solcher Spiele als Opfer äußerer Einflüsse dargestellt, die sie zu 'woken' Anpassungen zwingen würden (wie 2024, als die Beratungsfirma Sweet Baby Inc. als Quell allen empfundenen Übels an den Gamer™-Pranger gestellt wurde). Mal werden die Autor*innen auch gleich als "creatively bankrupt" verurteilt bzw. das jeweilige Spiel als Zeugnis des behaupteten kreativen Bankrotts abgeurteilt. Oft wird den Spielefirmen im selben Atemzug der wirtschaftliche Niedergang prophezeit ("go woke, go broke"). Und mitunter wird auch direkt eine einzelne Person als Schuldige*r identifiziert und ihre Entlassung gefordert (z.B. Starfield-Autor Emil Pagliarulo).

All das geschieht mit der selbstgewissen Attitüde des 'wir haben euch durchschaut'. Spielefirmen und Spielepresse werden als Feinde im Kulturkampf identifiziert und kommunikativ abgewertet. Spieler*innen, die einfach nur mit dem Spiel Freude haben und die es wagen, das zu äußern, werden mal als naiv, mal als gekauft ("shills") gezeichnet, und damit ebenfalls abgewertet. Die Gamer™ aber, das sind die Helden, die als einzige der angeblichen 'woken' Verschwörung entgegentreten.

Der verlogene Kampf für unpolitische Spiele

Kritik von Spieler*innen an den Produkten geschieht heute in Kommentarspalten zu Artikeln und YouTube-Videos, in Chats zu Streams, in Reddit-Threads und Steam-Foren, auf Social-Media-Seiten wie X, sowie in Wertungen in Shops und Rezensionsplattformen (z.B. MetaCritic). Die sich in diesen Beiträgen artikulierende Ablehnung wird oft durch Videos und Streams aufmerksamkeitsabhängiger Influencer aufgegriffen und verstärkt.

Individuell unterschiedlich vermischen sich in solchen Forderungen mehr oder weniger diffuse politische Positionen mit jener empfundenen "ästhetischen Miteigentümerschaft" (Pos. 465), vor deren Hintergrund ein Spielehersteller seinen Käufer*innen etwas schuldig sei: "Denn ohne ihre loyale Rezeption würde es das Werk doch gar nicht geben" (ebd.) Gibt dann etwa Pagliarulo in höflicher PR-Sprache zu verstehen, dass er der Kritik an Starfield nicht zustimme, sondern seine 'Vision' im publizierten Spiel durchaus angemessen umgesetzt sehe, ist das Thema natürlich gerade nicht abgehakt.

Denn nach Franzen besteht ja "die besondere Freude an einem ästhetischen Versagen darin [...], dass die Hybris, sich den Status der Künstler:in angemaßt zu haben, bestraft wird" (Pos. 2292). Diese Freude liegt sicher einem Teil der kritischen Kommunikation zu einem Spiel wie Starfield zugrunde. Umgekehrt ist die mitunter artikulierte Sehnsucht nach einem "Redemption Arc", also einer Erlösung für das gescholtene Spielestudio sicher teilweise ehrlich gemeint (Redemption Arc meint: durch harte Arbeit sollen die Entwickler*innen das Spiel auf die von den Fans gewünschte Weise 'verbessern' und sich so wieder das Wohlwollen der Fans verdienen; oft genannte Beispiele sind die Titel Cyberpunk 2077 und No Man's Sky).

Jedoch: Viele Spiele sind ja schlecht geschrieben. Charaktere sind oft nur oberflächliche Abziehbilder; Handlungsstrukturen in Spielen häufig schematisch. Professionelle Spielkritiken gehen idealerweise darauf ein, und auch über die Schwächen von Dragon Age: The Veilguard oder Starfield ließe sich lange sachlich reden. Von Gamern™ aber wird so etwas vor allem dann vehement und aggressiv kritisiert, wenn das Spiel zusätzlich als 'woke' empfundene Elemente enthält -- queere Charaktere, nicht-binäre Pronomen, nicht-weiße Figuren, nicht-aggressive Kommunikationsformen, usw. Als Spieler*in gerade dadurch die eigene Berufung für rechtsgerichtete Medienkritik zu entdecken, erscheint reichlich verlogen.

Das zeigt sich auch an der Beobachtung, die Veronika Kracher letztes Jahr zum Politikverständnis von Gamern™ gemacht hat. Kracher schrieb zum Spiel Baldur's Gate 3: "Einer der primären Antagonisten in Baldur’s Gate 3 ist ein korrupter Politiker, der eine Flüchtlingskrise nutzt, um einen nationalistischen, autoritären Polizeistaat zu etablieren, und eine Nebenquest behandelt einen geflüchtetenfeindlichen Terroranschlag. Dies wird von Gamern™ jedoch nicht in ihren Wuttiraden thematisiert".5

Denn der Gamer™ will gar nicht wirklich unpolitische Spiele. Er will weiße, patriarchale Spiele, die ihm nicht den Spiegel vorhalten. Der Gamer™, so Aurelia Brandenburg, hat für "andere Menschen umso weniger Platz in 'ihrer' Welt des Gamerseins, je mehr sie vom Bild des gebeutelten, weißen Nerd-Manns abweichen".6

Zerstörte Kommunikationsräume

Inhaltlich-formale Kritik an einem Spiel fungiert oft nur als Aufhänger für die eigentlich beabsichtigte politische Botschaft. Soll diese Botschaft gelesen werden und nachhallen, dann wird sie oft en passant, im Vorübergehen, eingeflochten. Gerade auf den ersten Blick sachliche, ausführlicher formulierte Werkkritik verschleiert das eigentliche Anliegen ihrer Urheber*innen, nämlich das Durchsetzen der eigenen politischen Position. Die sich zuerst unschuldig gibt ("es ist doch nur ein Spiel!"), aber gerade darin politisch ist.

Denn, wie Johannes Franzen überzeugend ausführt, "Beschwerden über die angebliche Kontamination von Computerspielen sprechen zwar vordergründig eine Sprache der Reinheit, artikulieren aber eigentlich eine deutlich politische Forderung: Wir wollen keine starken Frauen oder queeren Charaktere in unseren Spielen. [Hervorh. M.D.]" (Pos. 4969). Entsprechende Kommentare und Rezensionen von Gamern(TM) versuchen sicherzustellen, dass der Diskurs zu einem Spiel von dieser Forderung dominiert wird.

Im Extremfall kann es sein, dass sich die immer gleichen, wenigen lautstarken Personen monatelang immer wieder um dieselben, bereits hundertfach durchgekauten und längst widerlegten Argumente drehen (ein Beispiel dafür ist das mittlerweile für Kommunikation unbenutzbare Steam-Forum zu Starfield). Das wirkt von außen betrachtet zwar lächerlich und man ist versucht, es als typisches Internet-Getrolle abzutun. Aber Ziel und Effekt solcher Beiträge ist, die jeweiligen Kommunikationsräume zu dominieren. Abweichende Meinungen werden so schnell verdrängt, aber ironischerweise wird es so auch unmöglich, sich tatsächlich unpolitisch zu einem Spiel zu äußern.

GameStar-Kritiker Fabiano Uslenghi drückt dies in seinem Kommentar als Sorge aus: "Deprimierend finde ich im Fall von The Veilguard nur, dass hier parallel auch noch ein Kulturkampf ausgetragen wird. Die Folge davon wird sein, dass auch nach dem Release Diskussionen auf Augenhöhe mit den Leuten, die The Veilguard eine ehrliche Chance gegeben haben und es trotzdem nicht mochten, schwerer werden".7

Der Rezensent möchte also auch viel lieber über das Spiel selbst sprechen, nicht über die mit dem Spiel verbundenen politischen Aspekte. Aber das ist im derzeitigen antikommunikativen Klima der von Gamern™ besetzten Räume im Internet schwer. Der bei Eröffnung eines Forums zu einem Spiel zunächst offene Kommunikationsraum wird heute schnell durch toxische Beiträge zerstört -- bei manchen Spielen schon Jahre vor ihrer Veröffentlichung (das war etwa im Starfield-Reddit der Fall).

Johannes Franzen bezeichnet das als "Dunkle Partizipation" (Pos. 1588), d.h. "eine Kommunikation, der es darum geht, zu beleidigen, zu manipulieren, zu zerstören." (Pos. 1588) Ist dieses Ziel erst einmal erreicht, ist es als einfache*r Spieler*in (meinetwegen Gamer ohne ™) nicht mehr möglich, kommunikativ zu partizipieren. Es ist auch nicht mehr sinnvoll, es zu versuchen.

Uslenghi hat die Hoffnung darauf aber nicht ganz aufgegeben. Er schreibt in Bezug auf eigentlich interessierenden Austausch, etwa zu Erwartungshaltungen und zu Genre-Fragen, er würde sich "die beste Mühe geben, derartige Diskussionen trotzdem hier und da zu erspähen."

Wut und Wertung. Und gut.

Digitale Spiele stehen im Buch "Wut und Wertung" von Johannes Franzen nicht an erster Stelle, werden aber erfreulicherweise ganz selbstverständlich neben anderen Medien angeführt. Franzen macht so deutlich, dass die Inhalte und Strukturen von Kritik an Medien, an Autor*innen, an Kritiken und an Kritiker*innen sich über Medienformen hinweg ähneln.

Aus diesem Grund wünsche ich den Gamern™ dieser Welt eigentlich, dass sie dieses Buch lesen, sich selbst erkennen, dann einsehen, wie uninspiriert ihr Verhalten letztlich ist, und sie danach (enttäuscht von sich selbst, doch keine Avantgarde zu sein), für immer schweigen.

Auch allen, die an diesen Leuten und ihrer Zerstörungslust verzweifeln, ist "Wut und Wertung" zu empfehlen. Die so oft durchschimmernde Überzeugung von Gamern™, dunkle Machenschaften der Spieleindustrie oder angebliche politische Umerziehungsversuche durchschaut zu haben, entlarvt sich beim Lesen als vorhersehbare Strategie, der man nicht auf den Leim gehen sollte. "Wut und Wertung" ist dafür die bessere Begründung als das simple "Don't feed the Troll."

 

Externe Links

1 Veronika Kracher: Die große Kränkung des Gamer™. In: Der Freitag, 24.09.2023. (Paywall) Hinweis: Beim Anklicken externer Links kann es sein, dass Ihre IP-Adresse in Drittstaaten außerhalb der EU übertragen wird. Klicken Sie die Links nur an, wenn Sie mit so einer Übertragung einverstanden sind. / Zurück zum Artikel

2 Aurelia Brandenburg: Opfermythos und Sexismus: “Gamer” und das Gatekeeping einer Hobbyidentität. In: Language at Play, 23.04.2020. Hinweis: Beim Anklicken externer Links kann es sein, dass Ihre IP-Adresse in Drittstaaten außerhalb der EU übertragen wird. Klicken Sie die Links nur an, wenn Sie mit so einer Übertragung einverstanden sind. / Zurück zum Artikel

3 Fabiano Uslenghi: Dragon Age: The Veilguard zu testen, war mir eine Freude - bis der Artikel erschien. In: GameStar, 31.10.2024. (Paywall) Hinweis: Beim Anklicken externer Links kann es sein, dass Ihre IP-Adresse in Drittstaaten außerhalb der EU übertragen wird. Klicken Sie die Links nur an, wenn Sie mit so einer Übertragung einverstanden sind. / Zurück zum Artikel

4 "Mary Sue" (weiblich) und "Gary Stu" (männlich) sind Begriffe, die ursprünglich aus dem Bereich der Fan Fiction stammen. Sie beschreiben fiktionale Figuren, die stets unfehlbar sind, denen alles mühelos zufliegt und die bei ihren Mitmenschen beliebt sind. Die Begriffe werden negativ assoziiert mit Autor*innen, die sich in diesen Figuren vor allem selbst in einem positiven Licht zeichnen. Die Qualität der Erzählung tritt oft hinter diesem Ziel zurück. / Zurück zum Artikel

5 Veronika Kracher: Die große Kränkung des Gamer™. In: Der Freitag, 24.09.2023. (Paywall) Hinweis: Beim Anklicken externer Links kann es sein, dass Ihre IP-Adresse in Drittstaaten außerhalb der EU übertragen wird. Klicken Sie die Links nur an, wenn Sie mit so einer Übertragung einverstanden sind. / Zurück zum Artikel

6 Aurelia Brandenburg: Opfermythos und Sexismus: “Gamer” und das Gatekeeping einer Hobbyidentität. In: Language at Play, 23.04.2020. Hinweis: Beim Anklicken externer Links kann es sein, dass Ihre IP-Adresse in Drittstaaten außerhalb der EU übertragen wird. Klicken Sie die Links nur an, wenn Sie mit so einer Übertragung einverstanden sind. / Zurück zum Artikel

7 Fabiano Uslenghi: Dragon Age: The Veilguard zu testen, war mir eine Freude - bis der Artikel erschien. In: GameStar, 31.10.2024. (Paywall) Hinweis: Beim Anklicken externer Links kann es sein, dass Ihre IP-Adresse in Drittstaaten außerhalb der EU übertragen wird. Klicken Sie die Links nur an, wenn Sie mit so einer Übertragung einverstanden sind. / Zurück zum Artikel

 

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