Interactive Fiction: Interview mit Aaron A. Reed zum Spring Thing Festival 2021

Noch bis 7. Mai läuft das Spring Thing Festival 2021, ein Wettbewerb für Interactive Fiction (siehe dazu auch unseren anderen Artikel). Der Informatiker und Autor Aaron A. Reed organisiert das Spring Thing seit 2014. Er hat außerdem diverse Paper zum interaktiven Erzählen veröffentlicht und eine Einführung in das Entwicklungssystem Inform7 verfasst. Ich habe mit ihm ein E-Mail-Interview geführt.

Das Spring Thing existiert seit 2002; du organisierst den Wettbewerb seit 2014. Was hat sich außer der höheren Zahl an Wettbewerbsbeiträgen noch geändert, seit er das erste Mal stattfand?

Aaron A. Reed ist Autor und seit 2014 Organisator des Spring Thing Festival

Zu Beginn war das Spring Thing spezifisch für parserbasierte Interactive Fiction, die nach dem klassischen Modell der Textadventures funktionieren. Wie die größere jährliche IF Comp [The Interactive Fiction Competition] erwuchs das Spring Thing aus einer aktiven Community in der Usenet-Gruppe rec.arts.int-fiction, die speziell an der Entwicklung solcher Spiele interessiert war.

Mit Beginn der 2010er gab es jedoch eine Menge Überschneidungen zwischen Leuten, die unterschiedliche Formen von Textspielen erstellt haben, und das war eines der Dinge, die ich fördern wollte, als ich das Spring Thing übernahm. Ich hoffe wirklich, dass das Thing eine Art Kreuzung sein kann, an der unterschiedliche IF-Communitys sehen können, was andere Leute vorhaben.

Ursprünglich war das Thing ein ‚Wettbewerb‘, bei dem jedes Spiel eine Durchschnittsbewertung von 1 bis 10 erhielt. Heute ist es ein weniger kompetitiver Raum, wo Spiele nicht mehr numerisch gerankt werden und Autoren so hoffentlich eine entspanntere, weniger stressige Erfahrung haben. Und wie du gesagt hast, durchschnittlich gibt es jedes Jahr jetzt viel mehr Einreichungen.

Wie ist deiner Erfahrung nach der Stand, den Interactive Fiction in der Kunst- und Literaturszene hat?

Die Leute schreiben mehr IF als früher! Früher gab es nur ein paar wenige gute Werkzeuge, um IF zu erstellen, und obwohl immer noch einige dominieren, gibt es mittlerweile so viele unterschiedliche Gemeinschaften von Menschen, die Interactive Fiction für ein unterschiedliches Publikum schreiben, mit unterschiedlichen Werkzeugen und Erwartungen. Es ist heute viel schwieriger geworden, alles zu verstehen, was in diesem Raum vorgeht.

Gehören Spieler*innen/Leser*innen und Entwickler*innen von Interactive Fiction zu derselben Gruppe (d.h. wird IF vor allem von den Leuten rezipiert, die auch selbst IF schreiben), oder gibt es eine Art ’schweigende Mehrheit‘, die sich einfach davon unterhalten lassen?

Es gibt auf jeden Fall viele Überschneidungen. Ich denke, es gibt einen Mangel an ’spieler-fokussierten‘ Gemeinschaftsräumen: Die meisten Foren usw., die ich kenne, richten sich an Autor*innen und Entwickler*innen, nicht nur an Fans. Aber ich denke, das war bei IF immer so, selbst in den 1980ern, als es große Fangemeinschaften rund um Autorentools wie The Quill gab. Möglicherweise gibt es einfach eine inhärente Überschneidung zwischen dem Wunsch, herauszufinden, wie eine interaktive Geschichte funktioniert, und dem Wunsch, selbst eine zu erschaffen.

Ist das Spring Thing auch dafür gedacht, ein größeres Publikum anzuziehen? Ich kann mir vorstellen, dass das Festival ein guter Einstiegspunkt für einige Leute ist?

Das ist eine gute Frage! Es war in all den Jahren eher nach innen als nach außen gerichtet. Ich mache nicht viel Werbung außerhalb der Gemeinschaften, von denen ich bereits weiß, dass sie Spiele einreichen. In gewisser Weise würde ich gerne sehen, dass es mehr nach außen wirkt. Ich denke, es war ein sanfter Einstieg für neue Leute, die damit begonnen haben, mehr IF-Spiele zu erschaffen, und es wäre toll, davon mehr zu sehen.

Aber ich bin ein wenig vorsichtig damit, es zu sehr auszudehnen: Wenn es über eine bestimmte Größe anwüchse, wäre es schwieriger durchzuführen und es würde auch, denke ich, einiges von seinem derzeitigen Außenseiter-Flair verlieren. Es würde möglicherweise Trolle anziehen oder andere Arten negativer Aufmerksamkeit (von dem es bisher erstaunlich wenig gibt). Größere Reichweite würde auch mehr andauernde Arbeit für mich (oder künftige Organisator*innen) bedeuten; Arbeit, bei der ich eher zögere, solange der Status Quo weiterhin ausreichend Beiträge pro Jahr anzieht.

Erhältst du Antworten oder Feedback von Menschen oder Medien, die nicht direkt mit der Interactive-Fiction-Szene zu tun haben, etwa von ‚klassischen‘ Literaturmagazinen, Blogs oder der akademischen Welt? (Beiträge wie in diesem Jahr Queenslash würden deren Aufmerksamkeit auf jeden Fall verdienen.)

Nicht wirklich, unglücklicherweise. Ich denke, die Tatsache, dass das Spring Thing ohne Preisrichter oder Jury funktioniert, ist wunderbar — es bedeutet, dass jede*r mitmachen kann, ohne irgendeine Art von Gatekeeping oder Annahmen darüber, was gut oder schlecht ist. Aber es bedeutet wahrscheinlich auch, dass einige Leute es abtun im Vergleich zu einem Event mit größerer Selektivität und mehr Prestige, wie dem IndieCade.

Ich stimme zu, dass es jedes Jahr viele Beiträge gibt, die ein größeres Publikum ansprechen würden, und ich versuche, die Autor*innen zu ermutigen, das Festival als Ausgangspunkt zu nutzen, um ihre Spiele bekannter zu machen, und nicht als Endpunkt!

Kennst du den Status von Interactive Fiction in anderen Sprachen als dem Englischen? Für deutschsprachige IF beispielsweise wurden geplante Wettbewerbe in den letzten Jahren abgesagt, weil es zu wenig Teilnehmer*innen gab. Gibt es etwas, das man tun kann, um IF in anderen Sprachen bekannter zu machen?

Ich habe mich damit etwas für meine Blogserie 50 Years of Text Games [„50 Jahre Textspiele“] beschäftigt — bald schreibe ich über ein Spiel in tschechischer Sprache und dann eines in Spanisch –, aber offensichtlich ist jede Sprache, die ich nicht spreche, eine völlig neue IF-Welt, über die ich quasi nichts weiß.

Ich weiß, dass manche Szenen groß genug für regelmäßige Veranstaltungen sind: Es gibt zum Beispiel eine aktive französischsprachige IF-Community. Ich könnte in den nächsten Jahren versuchen, einen Anschub für mehr internationale Einreichungen für das Spring Thing zu geben; das ist eine weitere Art von Diversität und Repräsentation, die ich sehr gern sehen würde.

Du hast auch selbst Interactive Fiction veröffentlicht, deine bekannteste Arbeit ist Blue Lacuna (itch.io; Rezensionen bei IFBD). Bist du nach wie vor als Autor aktiv und sind für die nähere Zukunft neue Werke geplant?

Traditionelle Interactive Fiction habe ich seit einer Weile nicht geschrieben, aber ich habe mit verschiedenen Wegen experimentiert, wie Geschichten interaktiv sein und Leser*innen spielartige Erfahrungen haben können. Ich habe mehrere Tabletop-Rollenspiele veröffentlicht und letztes Jahr das Buch Subcutanean; das hat prozeduralen Text, sodass keine zwei Kopien für zwei Leser*innen identisch sind. Ich habe dieses Jahr auch eine Menge Energie in meine Blogserie „50 Years of Text Games“ gesteckt, in der ich für die Jahre 1971 bis 2020 je ein Spiel auswähle und eine tiefgehende Analyse dazu schreibe. Künftig würde ich gerne wieder ein mehr traditionelles Spiel schreiben — bleibt dran!

Hast du generelle Ratschläge, die du Autor*innen geben kannst, die selbst einmal Interactive Fiction schreiben wollen?

Ich denke, das ist dasselbe wie bei jeder anderen Medienform. Schreib etwas, veröffentliche es. Schreib etwas anderes, veröffentliche es. Jedes Mal wirst du besser und besser!

Vielen Dank für das Interview, Aaron!

Author: Dr. Mario Donick

#Digitalisierung #Kommunikationsanalyse #Technikvertrauen #Softwaretransparenz ... und #Spiele @DonickMario

Kommentar verfassen

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.