Gegen unser Moralempfinden: Warum wir fragwürdige Unterhaltungsmedien und böse Protagonist*innen trotzdem manchmal mögen

Gerade in der Corona-Isolation kommt es verstärkt vor: Wir binge-watchen uns durch Fernsehserien, gern aus unserer Kindheit, Jugend oder frühen Erwachsenenzeit, und stellen ob des fragwürdigen Verhaltens mancher Protagonist*innen fest: „So geht das (heute) eigentlich nicht (mehr)“. Captain Kirk (William Shatner, Star Trek) nannte seine Assistentin in den 1960ern schon mal ‚Blondes Gift‘, nachdem sie ihm den Kaffee bringen durfte; der Militäranwalt Harmon Rabb (David James Elliot, J.A.G.) mansplainte sich bis 2004 durch Büros und Gerichtssäle, wenn er nicht gerade Top Gun-mäßig im Flugzeugcockpit saß; und Barney Stinson (Neil Patrick Harris, How I Met Your Mother) oder Hank Moody (David Duchovny, Californication) schliefen sich bis 2014 durch die Betten hunderter Frauen. Und obwohl diese alten (Anti-)Helden und Geschichten von damals kaum als Vorbild taugen, hängen wir irgendwie an ihnen. Woran liegt das — und ist das schlimm? Das beantwortet die auch psychotherapeutisch arbeitende Psychologin Jessica Kathmann in diesem Gastbeitrag.


Fast jede:r von uns hat ein „Guilty Pleasure“, wenn es um Filme, Serien oder Videospiele geht: eine Produktion, die aus heutiger Sicht moralisch fragwürdige Botschaften vermittelt und die man eigentlich nicht mehr gutheißen kann. Und doch greifen wir immer wieder dazu. Mal werden Frauen klischeehaft und / oder hypersexualisiert dargestellt, mal werden Kriegseinsätze glorifiziert oder prahlen Helden mit misogynen Statements. Und doch kennen viele Menschen das Gefühl, trotz all dieser ihnen selbst gegen den Strich gehenden Inhalte eine bestimmte Produktion doch noch gern zu konsumieren. Spielen wir da ein doppeltes Spiel mit uns selbst? Und wie ist es mit Protagonist:innen, die eigentlich auf der „dunklen Seite der Macht“ stehen und die wir dennoch sympathisch finden, obwohl sie für so manches Grauen verantwortlich sind?

Sicher gibt es keinen Mechanismus, der den Reiz solcher Produktionen umfassend für und alle Rezipient*innen passend erklärt. Es lassen sich jedoch Puzzlestücke identifizieren, die für die einzelnen Produktionen jeweils neu arrangiert und in einen individuell sinnvollen Bedeutungszusammenhang gebracht werden können.

Das Dunkle und Böse

Zunächst scheint es sinnvoll, das „Böse“ näher zu beleuchten: Meist sind damit Handlungen gemeint, die anderen Lebewesen Schaden zufügen, häufig im Sinne körperlicher Verletzungen oder Tod. So tötet der Verbrecher Raymond Reddington in der US-amerikanischen Serie The Blacklist ohne mit der Wimper zu zucken in jeder Folge Konkurrenten und Gegenspieler. Auch vor Folter schreckt er nicht zurück, wenn es ihm und seinen Interessen dient. Diese Interessen sind allerdings nicht rein „niederer“ Natur, sondern dienen häufig dem Schutz einer ihm nahestehenden Person. Unabhängig davon tritt er als charmanter, äußerst gebildeter und feinsinniger Mann von Welt auf, der hin und wieder auch Selbstzweifel und innere Konflikte durchblitzen lässt.

Diese Art von „böse“ unterscheidet sich von einer rein „triebhaften“, „niederen“ Lust an moralischen Vergehen und dem Zufügen von Leid. Sie ist differenzierter, weniger un-menschlich und damit nahbarer. Auf den ersten Blick „böse“ Charaktere sind also häufig ambivalent dargestellt und üben durch das Wechselspiel zwischen „Gut“ und „Böse“ eine besondere Faszination auf die Rezipient*innen aus. Damit verbunden ist womöglich auch der menschliche Wunsch, in allem doch auch etwas Gutes zu finden.

Das Dunkle in uns Selbst: Schatten-Anteile

Dieser Wunsch liegt unter anderem darin begründet, dass wir im Dunklen und Bösen einer Film- oder Videospiel-Figur auch das Dunkle und Böse in uns selbst erahnen. Diese weniger wünschenswerten und gesellschaftlich nicht akzeptierten Anteile unserer Persönlichkeit haben wir – im Verständnis von C.G. Jung – in den „Schatten“ verbannt. Damit ist ein Teil des persönlichen und des kollektiven Unbewussten gemeint, der als Sammelbecken für ungewünschte Eigenschaften und weniger entwickelte Persönlichkeitsanteile verstanden wird. Dabei handelt es sich, auch wenn die Bezeichnung „Schatten“ zunächst Anderes vermuten lässt, nicht ausschließlich um negative, dunkle Anteile, sondern um alles, was im Bewusstsein keinen Platz findet.

C.G. Jung konzipiert, im Gegensatz zu Sigmund Freud, neben dem persönlichen Unbewussten ein kollektives Unbewusstes mit dem zugehörigen Schatten, den die Gesellschaft als Ganze teilt und in dem von der Gesellschaft Unerwünschtes „gelagert“ ist. Im Bild der „eifrigen Deutschen“ beispielsweise lassen sich womöglich Faulheit und Müßiggang im Schatten verorten. Dabei darf der Schatten allerdings nicht als hermetisch abgeriegelter Bereich gedacht werden, sondern muss eher als Bereich der persönlichen und gesellschaftlichen Seelenlandschaft verstanden werden, aus dem heraus die dort verbannten Eigenschaften wirken können.

Eine Persönlichkeitsentwicklung findet dann statt, wenn es gelingt, sich mit den Schatteninhalten konstruktiv auseinanderzusetzen und immer wieder neu zu verhandeln, welche Inhalte in welcher Form ins Bewusstsein integriert werden können und sollen. Eine solche Auseinandersetzung kann auch – meist unbewusst – über Figuren aus Unterhaltungsmedien stattfinden. Besonders reizvoll sind dabei Charaktere, die weniger holzschnittartig das Schwarz-Weiß-Denken bedienen, sondern ambivalente Persönlichkeiten darstellen. Diese fordern uns immer wieder heraus, gut und böse, erwünscht und unerwünscht, neu zu verhandeln. Filme, Videospiele oder Serien stellen somit ein „Drittes“ zur Verfügung, das zwischen den Rezipient*innen und ihrem Schatten steht und die Auseinandersetzung mit diesen Schatten-Inhalten erleichtert.

Die Tatsache, dass es sich um fiktive Geschichten handelt, erlaubt selbstverständlich auch das Ausblenden moralischer Implikationen, womöglich im Sinne einer besonderen Form der (Willing) Suspension of Disbelief. Dieses Konzept kam bereits im frühen 19. Jahrhundert auf und wurde herangezogen, um die Bereitschaft zu erklären, auch unwahrscheinliche oder unmögliche Handlungsstränge in fiktionalen Werken anzunehmen. Womöglich wirkt ein ähnlicher Mechanismus, wenn wir eine allzu tiefe Auseinandersetzung bei der Rezeption einer Geschichte mit moralisch fragwürdigen Begebenheiten mit dem Gedanken „ist ja nur ein Film/Spiel/…“ beiseite schieben.

Der Reiz der Vergangenheit

Ein ganz besonderes Verhältnis scheinen wir dabei zu Produktionen aus der Vergangenheit, oft aus Kindheit oder Jugend, zu haben. Bei ihnen sind wir häufig besonders bereit, entweder über fragwürdige Botschaften (beispielsweise die Glorifizierung der US-Navy in J.A.G.) hinwegzusehen oder mit Charakteren zu sympathisieren, die aus heutigem Verständnis zum Beispiel misogyn auftreten. Wie kommt es, dass wir heute mitunter ganz andere Werte vertreten und uns über eine ähnliche Produktion aus der heutigen Zeit echauffieren würden, gleichzeitig aber andere Maßstäbe an alte Produktionen setzen?

Auch hier kommen eine Reihe von Faktoren zum Tragen, die hier aufgrund der Komplexität nur angerissen werden können. Eine besondere Rolle nimmt dabei die Nostalgie ein. In früheren Jahrhunderten sogar als Krankheit aufgefasst, sieht man ihr Wirken heute weit positiver. Eine psychologische Studie konnte zeigen, dass Nostalgie vor allem dann aufkommt, wenn wir mit negativen Gefühlen konfrontiert sind, zum Beispiel Unsicherheit oder Zukunftssorgen. Dieselbe Studie legt nahe, dass sich Nostalgie positiv auf diese Gefühle auswirkt und unter anderem das Selbstwertgefühl steigert.

Vermutlich ist diese positive Wirkung unter anderem damit zu erklären, dass vergangene Ereignisse oft verklärt und positiver erinnert werden, als sie tatsächlich waren. Das Wiederspielen eines Spiels oder das Wiedersehen eines Films aus der Vergangenheit kann uns in eine von vielen Menschen als positiv erinnerte Zeit zurückversetzen. Handelt es sich um Produktionen aus der eigenen Kindheit und Jugend, kommt häufig hinzu, dass man sich in diesem Alter meist weniger Gedanken über die durch Medien transportierten Inhalte gemacht hat und die gesellschaftliche Debatte darüber an einem ganz anderen Punkt stand, als das heute der Fall ist.

Parasoziale Beziehungen

Häufig haben wir – nicht nur, aber in besonderem Maße – zu Figuren aus längst vergangenen Serien, Filmen oder Videospielen parasoziale Beziehungen aufgebaut. Damit sind einseitige Beziehungen gemeint, die wir zu fiktiven oder realen Charakteren aufbauen, zu denen wir keinen Kontakt haben. Die entsprechenden Produktionen regen in uns also einen Phantasieraum an, in dem wir uns Freundschaften oder gar romantische Beziehungen vorstellen und durchspielen können. In gewisser Weise stellen sie die Fortsetzung kindlicher Als-ob-Spiele dar, die zur psychischen Reifung beitragen. Auch solche parasozialen Beziehungen können die persönliche Bewertung einer Produktion trotz vieler negativer Aspekte ins Positive bewegen.

Warum wir also mitunter „Guilty Pleasures“ hegen oder mit „bösen“ Charakteren sympathisieren, ist individuell und nur im Zusammenspiel verschiedener Faktoren erklärbar. Ansatzpunkte dafür können die Art des Bösen und die Vereinigung dunkler Anteile in einer ambivalenten Figur darstellen, genauso wie die Verortung dieser dunklen Anteile im Schatten des persönlichen und kollektiven Unbewussten. Daneben können, insbesondere bei alten Produktionen, Nostalgie und parasoziale Beziehungen eine wichtige Rolle einnehmen. Letztlich bleiben die Motivationen allerdings so individuell wie die Individuen selbst.


(Titelbild: BrAt82 / Shutterstock.com)

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One thought

  1. Danke für diesen schönen Artikel! Ich habe, mich an die Osterruhe haltend, auf irgendeinem öffentlich-rechtlichen Sender ‚Cinderella 80‘ geschaut. Ein Film, den der ganze weibliche Teil der Familie in den frühen 90er-Jahren geliebt hat. Aus heutiger Sicht, wie ich Ostern so diese alte Romanze schaute, konnte ich über das Frauenbild auf das ich da geprägt wurde, nur seeeehr schockiert sein…

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