Der maskuline Status Quo (Reisetagebuch Cyberpunk 2077, Teil III)

Es wurde zeitweise viel Wirbel darum gemacht, dass wir im Spiel „Cyberpunk 2077“ unsere Figur am Anfang optisch frei gestalten können und dabei mit männlichen und weiblichen Geschlechtsmerkmalen gleichzeitig ausstatten. Auch ein fiktionales Werbeplakat im Spiel, das an vielen Orten hängt (und in einem Trailer 2019 bereits skandalisiert wurde), zeigt eine Person mit Brüsten und Penis. Und es ist möglich, Liebes- und sexuelle Beziehungen sowohl zu männlichen als auch weiblichen anderen Figuren einzugehen bzw. entsprechende Sexarbeiter*innen zu besuchen.

Doch schnell zeigt sich, dass all dies nur oberflächlich ist. Die meisten anderen Figuren, denen man im Lauf der Geschichte begegnet, sind eindeutig männlich oder weiblich, und überhaupt ist das Milieu, in dem wir uns bewegen, sehr maskulin geprägt. Es gibt eine Diskrepanz zwischen Gestaltung und Verhalten der Hauptfigur einerseits und ihrer gesellschaftlichen Umwelt andererseits. Ersteres kann zwar körperlich, sexuell und den Kleidungsstil betreffend sehr divers ausfallen. Aber ob wir uns nun als Mann gestalten oder als Frau, oder Merkmale beider ‚klassischen‘ Geschlechter vermischen, und welche sexuellen Vorlieben wir haben — all das ist vorwiegend Ausdruck technischer Anpassungsfähigkeit und subjektiven Modegeschmacks und heißt nicht, dass die Gesellschaft irgendwie freier geworden ist. Die Spielwelt zeigt im im Kern die üblichen patriarchalischen und turbokapitalistischen Strukturen unserer Welt, und es geht nicht darum, diese zu verändern.

Raumgreifende Einsatzbesprechung

In Night City und damit auch in den Aufgaben im Spiel geht es um Geld, Macht, Kontrolle und körperliche Gewalt, was auf typisch männliche Weise demonstriert wird. Vor allem der Anfang des Spiels, wo wir einen geheimen Biochip stehlen müssen, ist ein einziges Gangsterklischee: dicke Muskeln und Knarren, Goldkettchen und Tattoos. Manspreading und Mansplaining, dicke Autos und harte Sprache, und natürlich die unübersehbaren Cyberimplantate. Anstatt Dominanzgesten und -symbole zu überwinden, wurden sie eben von Personen aller Geschlechter übernommen. Wer als Außenseiter*in in der korrupten Konzernwelt Night Citys überleben will, muss sich eben anpassen.

Jackie, unser bester Freund zu Spielbeginn und ein typisches Beispiel für ‚harte Schale, weicher Kern‘, träumt den Traum vom Underdog zum Millionär zu werden, indem er als Söldner für dubiose Auftraggeber Diebstähle oder Auftragsmorde durchführt. Cyberpunk ist der Spielbeginn nur, weil der Raub (der dem Filmgenre des Heist Movies ähnelt) mittels Computer- und Netzwerktechnik geplant und durchgeführt wird, und das Opfer ein aus heutiger Sicht böser (aber in der Dystopie ganz normaler) Megakonzern ist; ansonsten könnte dieser Spielbeginn so auch in einem „Grand Theft Auto“ vorkommen, oder einem gewöhnlichen Gangsterfilm.

Den genretypischen Underdogs in „Cyberpunk 2077“ geht es nicht um Verbesserung der Verhältnisse, sondern darum, im Rahmen der Verhältnisse möglichst unbehelligt zu (über)leben oder aber aufzusteigen — was bedeutet, für dubiose Auftraggeber*innen schmutzige Geschäfte zu erledigen und so hoffentlich zu Wohlstand zu gelangen, ohne die Rache der Unterlegenen auf sich zu ziehen. Wir spielen eine*n Söldner*in, Diebstahl und Mord gehören zu unserem Alltag. Zwar ist es für das Genre Cyberpunk typisch, dass seine Geschichten in einer mindestens halbkriminellen Schattenwelt spielen, die nur das Gegenstück zur offiziell geduldeten Konzernkriminalität ist.

Johnny Silverhand (Keanu Reeves) ist — nurmehr virtuell existenter — Rockstar, was ihn aber nicht daran hindert, testosterongeladene Dominanz auszustrahlen.

In Neal Stephensons Roman „Snow Crash“ etwa ist die Mafia ein normales Franchise-Unternehmen und es ist in Arbeitsverträgen legal, Arbeitskräfte zu töten, wenn sie nicht ihre Leistung erbringen. Und Hauptfigur Case in William Gibsons „Neuromancer“ ist der Prototyp des Cyberpunk-Söldners, unter anderem als Hacker tätig. Andererseits steht in Gibsons Roman „Virtuelles Licht“ eine einfache Fahrradkurierin im Zentrum, und in „Snow Crash“ ist ein Pizzabote die Hauptfigur — letztlich also Menschen, mit deren Alltag wir uns eher identifizieren könnten als mit dem Ganstermilieu, in dem wir uns im Spiel „Cyberpunk 2077“ ständig bewegen.

Die entsprechenden sozialen Kontexte, die im Spiel gezeigt werden, riechen förmlich nach Testosteron (und nicht bloß dann, wenn Keanu Reeves als Johnny Silverhand im Muskelshirt seine Arme hinter dem Kopf verschränkt). Wir sehen eine Spielwelt, die auf Dominanz in Form von Macht, Geld, Technologie und Gewalt beruht, und Charaktere, die sich an diesen maskulinen Idealen ausrichten, egal welchen Geschlechts die Figuren sind. Night City insgesamt ist eine maskuline Welt, in der nur die Starken überleben.

Mistys Esoterikladen ist ein Ruhepol in der hektischen Stadt.

Selbst der Aspekt der Heilung ist technisiert und militarisiert. Wer es sich in Night City leisten kann, schließt eine „Trauma Team“-Versicherung ab. Erleidet man dann einen Unfall oder wird Opfer eines Überfalls, rückt ein Trupp schwer bewaffneter Sanitäter aus, mehr Sondereinsatzkommando als Krankenwagen. Weniger privilegierte Leute können es bei zwielichtigen Ripperdocs versuchen, die ihre mehr oder minder ausgeprägten OP-Künste in düsteren Kellergeschossen anbieten. Die meisten Ripperdocs im Spiel sind Männer.

Auf das seelische Gleichgewicht gerichtete Heilung findet man eher am Rande. Die Nebenfigur Misty — eine Rolle, die nach dem Muster der Femme Fatale aus dem film noir gestaltet ist und auch eine Hommage an Pris aus Blade Runner darstellt — betreibt einen Esoterikladen, in dem sie Dienstleistungen wie „Chakren-Harmonisierung“ oder „Crystal Radiation“ anbietet, natürlich alles in einer digitalisierten Form, aber immerhin im Kerzenschein, zwischen Winkekatze, Hindustatuen und Räucherstäbchen. Ihr Laden, so klischeehaft er ist, wirkt als Ruhepol in der lauten Stadt, und es ist interessant, dass es eine Frau ist, die ihn betreibt.

Author: Dr. Mario Donick

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One thought

  1. Ich habe Cyberpunk 2077 noch nicht gespielt, aber natürlich den Hype um das Spiel in den sozialen Medien wahrgenommen. Deinen Beitrag finde ich sehr interessant und spannend, weil – gerade im Medium Videospiel – auch aus meiner Sicht, immer wieder ein Bruch zwischen Darstellung & Optik und dem Narrativ zu beobachten ist. „Diskrepanz“ ist dabei noch milde ausgedrückt. Videospiele könnten aus meiner Sicht so viel mehr „transportieren“ und sollten sich viel ernsthafter um Ethik, Moral und gesellschaftliche Fragen kümmern. Sie erreichen so viele Menschen, da reicht es nicht aus nur anzudeuten. Es ist Zeit sich den wichtigen Fragen auch in unserem Lieblingsmedium zu stellen.

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