Verschwörungsmythen & Mittelalterfantasie: Interview mit Rainer Sigl zu Ideologie im Computerspiel

Rainer Sigl ist Journalist, Historiker und im deutschsprachigen Raum einer der bekanntesten Kritiker von Ideologien in Computerspielen. Kürzlich zeigte Sigl in einem Artikel im österreichischen „Standard“, dass die Story von „Call of Duty: Black Ops Cold War“ (neuester Teil der beliebten Shooter-Serie) viele Motive der amerikanischen ‚alternativen Rechten‘ (Alt-right) fortführt. Ohne Reflexion der eigenen Funktion als Medium werden in dem Spiel Verschwörungsmythen unter die Leute gebracht, was — auch angesichts der aktuellen Ereignisse in den USA — zu mehr als nur Skepsis anregen sollte. Ich habe mit dem Autoren in den letzten Wochen ein E-Mail-Interview geführt:

In Kommentaren unter deinen Texten kann man sinngemäß oft lesen: „Was regt sich der Autor eigentlich so auf, entspann dich mal, es ist doch nur ein Spiel.“ Doch schon 2017 hast du darauf hingewiesen, dass „es ist doch nur ein Spiel“ nur eine Ausrede ist, um sich nicht mit dem politischen Gehalt von Spielen auseinanderzusetzen. Immerhin schrieb im Oktober 2020 sogar die GameStar: „Jedes Spiel ist politisch“ (Link, hinter der Paywall). Warum ist es so wichtig, auf ideologische und politische Faktoren von Spielen hinzuweisen – vielleicht gerade von Spielen, im Vergleich zu Filmen und Büchern? Und warum dauert es so lange, bis diese Erkenntnis im Mainstream ankommt?

Rainer Sigl ist Historiker und Journalist.

Im Unterschied zu den etablierteren Medien ist es dem Publikum von Videospielen für gewöhnlich nicht ganz klar, dass sein Unterhaltungsprodukt der Wahl natürlich und selbstverständlich Ideologie und politische Ideen mittransportiert, ob das Absicht ist oder nicht. Ich lege in meinen Texten Wert darauf, festzuhalten, dass es nicht das Problem ist, dass Spiel XY eine zum Beispiel reaktionäre Ideologie transportiert, wie es etwa bei den meisten Militainment-Spielen unter dem „Tom Clancy“-Label recht unzweifelhaft der Fall ist. Das ist natürlich nicht per se ein Problem. Warum auch? Filme mit unkritisch positiver Einstellung zum (meist US-)Militär, die kriegerische Interventionen als alternativlose Lösung für alle möglichen Probleme darstellen, lassen sich diesbezüglich ja auch problemlos einordnen.

Das Problem ist vielmehr, dass die Existenz und Wirksamkeit dieser Ideologie in Videospielen nicht nur nicht gesehen, sondern aktiv geleugnet wird, und zwar beginnend bei deren Produzenten. Die Macher großer Videospiele ziehen sich seit jeher auf die Ausrede zurück, sie würden unpolitisches Entertainment produzieren, und die Spielerschaft nimmt diese Ausrede dankbar an. Der Konsens ist: Das hier ist nur Unterhaltung, Politik soll draußen bleiben, wir wollen diese Diskussion hier gar nicht, es ist alles absolut harmlos und unpolitisch.

Call of Duty: Black Ops Cold War (2020, Foto: IGDB)

Woran liegt es, dass bei Filmen der ideologische Gehalt klar hinterfragt werden ‚darf‘ (sowohl von Spieler*innen als auch von Kritiker*innen), und auch von Filmschaffenden oft reflektiert wird, aber bei Spielen nicht? Hat es mit einer unterschiedlichen Kultur (im Sinne von Sozialisation und Selbstbild) zu tun — man sieht sich vielleicht eher als Künstler*in, wenn man Filme macht und weiß darum um die eigene, für die Gesellschaft gegebenenfalls wichtige Rolle (oder wünscht sich diese Rolle sogar), während man als Entwickler*in vielleicht einfach das Spiel machen will, was einem selbst Spaß macht (viele Entwickler*innen waren immerhin früher selbst vor allem Spieler*innen oder kamen als Modder*innen in die Branche)?

Filmemacher*innen und Autor*innen haben vermutlich einerseits ein anderes Selbstbewusstsein, andererseits sind sie gewohnt, mit solchen unter Umständen heiklen Fragen zu ihrem Werk konfrontiert zu werden und daher gezwungen, sich selbst Gedanken zu machen. Spiele galten und gelten vielen, Schaffenden wie Konsumenten, irgendwie als „geschützter Raum“, in dem ein außergewöhnliches „Vertrauensverhältnis“ zwischen Produzenten und Konsumenten herrscht: ein augenzwinkerndes „du weißt schon, wie ich es meine“. Das ist erklärbar aus der historischen Rolle als Minderheitenmedium mit starkem Bedürfnis der Verteidigung gegenüber einem feindlichen „Außen“. Für das größte Entertainmentmedium des Planeten mit hunderten Millionen Fans ist dieses betriebsblinde Fantum sich selbst gegenüber aber anachronistisch.

Natürlich sind Spiele, in denen selbstverständlich mit der Waffe im virtuellen Nahen Osten auf wen auch immer geschossen wird, nicht unpolitisch, natürlich sind Szenarien, in denen „unser“ Lebensstil gegenüber einem Angreifer von „draußen“ verteidigt wird, nicht nur Entertainment, natürlich trifft ein Spiel mit der bloßen Auswahl der Mittel, die dem Spieler in die Hand gegeben werden, schon eine Aussage über das, was auch real machbar oder überhaupt nur denkbar ist. Bevor wir also darüber überhaupt nur nachdenken können, ob uns die Politik und Ideologie eines Spiels gefällt, ob sie uns problematisch erscheint oder gar im demokratiepolitischen Sinn schädlich ist, muss Konsens bestehen, dass hier überhaupt Politik und Ideologie transportiert wird. Dagegen wehren sich viele, und wie gesagt: Die Industrie redet sich heraus, weil sie sich nicht positionieren will.

Ob es in Videospielen mehr als in anderen Medien wichtiger ist, darauf hinzuweisen, ist schwer zu beurteilen – insofern vielleicht ja, weil es ein Medium ist, das von enorm vielen jungen Menschen konsumiert wird, und eben, weil sowohl im Medium als auch beim Publikum die Reflexion dieser Einflüsse noch nicht so ausgeprägt ist wie anderswo. Die Erkenntnis, dass Entertainmentprodukte allgemein und damit auch Spiele politisch sind, ist allgemein schwer dem Mainstream zu vermitteln. Das sieht man z.B. auch am Erfolg großer Fernsehserien wie „CSI“, die deshalb auch mit dem Big Brother Award ausgezeichnet wurden, weil sie völlig nebenbei Überwachungs- und Diagnosemethoden als selbstverständlich nutzenswert betonen, ohne irgendwie darauf hinzuweisen, dass damit Bürgerrechte beschnitten werden, etc.

Spiele sind da zusätzlich noch in der Schmuddelecke – viele Politik-, Gesellschafts- und Kulturjournalist*innen haben dazu einfach keinen Zugang. Dementsprechend oberflächlich und als „von außen kommend“ wird deren Kritik dann abgeurteilt. Ich spiele seit über 30 Jahren und weiß: Zu viel der Kritik, die eben so „von außen“ kommt, kann man bequem sofort abhaken, weil sie offensichtlich von Menschen kommt, die von Spielen keine Ahnung haben.

Wenn du schon so lange ‚dabei‘ bist: Was für Spiele spielst du selbst gerne? Was für Spiele könntest du vielleicht sogar empfehlen, als Positivbeispiel? Gibt es da zeitlose Klassiker?

Ich spiele berufsbedingt viele verschiedene Genres, mein besonderes Interesse gilt Indie-Spielen. Die können einerseits oft Originelles ausprobieren, weil sie klein und billig produziert werden, andererseits gibt es in diesem Bereich oft noch eine Art intime Community, die bei riesigen Blockbustern nicht existieren kann. Wenn ich ausschließlich zu meinem eigenen Spaß spielen würde, würde ich vermutlich Spiele wie „Dwarf Fortress“ oder andere, „klassische“ Rogue-likes spielen, weil die einerseits endlos wiederspielbar sind, andererseits aber keine riesige kontinuierliche Zeitinvestition brauchen. Daneben und im Widerspruch dazu bewundere ich die Spiele von Hidetaka Miyazaki und From Software.

Ich finde Spiele gut, die sich ihre Themen nicht nur als „Tapete“ aussuchen, sondern, wenn sie schon von der „realen Welt“ erzählen wollen, mir etwas Neues über sie lehren können. Spiele können uns Mechanismen erfahrbar machen, die real existieren. „Crusader Kings“ oder „Mount & Blade“ sind keine Geschichtsstunden, aber sie demonstrieren Dinge, die „realistisch“ sind: die Bedeutung von Heiratspolitik oder Logistik, die Komplexität von Politik oder die praktische Bedeutung von Verteidigungstaktiken. Es ist aber überhaupt nichts gegen Eskapismus einzuwenden. Problematisch ist immer die Schnittstelle zur Realität, Stichwort behauptete Authentizität.

Dein 2018 im „Standard“ veröffentlichter Artikel über die rechtsextremen Umtriebe des Entwicklers von „Kingdom Come Deliverance“ führte damals in der Kommentarspalte zu großem Widerspruch; bei deinem aktuellen Beitrag über „Call of Duty: Black Ops Cold War“ ist es nicht anders. Was müsste sich in der Spieler*innenschaft ändern, damit die von dir geschilderten Problematiken nicht länger geleugnet werden?

Das große Problem ist hier eines der Wahrnehmung: Klar sieht man die am besten, die sich im Forum besonders aufregen, Befunde ablehnen, egal wie offensichtlich sie sind oder wie vorsichtig formuliert wird, und oft das Klischeebild vom „angry gamer“ bestätigen. Das ist jedoch nur eine Minderheit, die aber dafür „extremely online“ ist und sich gewohnheitsmäßig laut zu Wort meldet. Die sind weder in der Mehrheit noch in der Spielerschaft besonders relevant; als Ausgleich sehen sie aber sich selbst und ihresgleichen als den eigentlichen Kern des Zielpublikums. Da ist dann schnell jede*r, der oder die nicht „ihre“, also die „richtigen“ Spiele spielt und ihrer Meinung ist, kein richtiger „Gamer“. Es ist die klassische „No True Scotsman“-Fallacy.

Diese eigentlich kleine Gruppe, bestärkt durch Kampagnen wie Gamergate und ihre eigenen Echokammern, sieht sich sofort und jedes Mal zur Verteidigung „ihrer Spiele“ und ihrer Kultur gegen jede Kritik berufen. Das kommt zum einen daher, weil man aus schlechter Erfahrung mit „Killerspiel“-Debatte und Co. dauernd davor auf der Hut ist, dass einem „etwas weggenommen“ werden soll — jede Kritik, so deren historisch erfahrene Gewissheit, kommt von Leuten, die keine Ahnung haben und uns nur etwas verbieten wollen. Das ist der Reflex jedes Mal, egal was ich in meinem Text schreibe: Du willst uns etwas wegnehmen, du machst etwas schlecht, dabei kennst du dich nicht aus. Das war vielleicht bei Jack Thompson der Fall, aber inzwischen kommt vor allem differenzierte Kritik längst von Menschen, die Spiele nicht fürchten, sondern sie lieben und Ahnung haben. Das geht nicht in deren Köpfe: Entweder man ist „Gamer“, dann gehört man zu einer imaginierten Community, die weiß, dass alles völlig problemlos und super ist, oder man ist der Feind, der einfach keine Spiele kennt.

Was sich da ändern müsste? Vorurteilen gegenüber Spielern und dem Medium insgesamt soll keine Bühne mehr gegeben werden, das bringt nichts. Zugleich soll mehr differenzierte Kritik ermöglicht werden. Das Publikum verkraftet schon ein bisschen Differenzierung, da muss die Diskussion nicht jedes Mal dabei anfangen, ob Spiele jetzt gewalttätig machen oder die Jugend verderben. Tun sie wohl nicht — trotzdem gibt es auch noch anderes anzumerken. Wenn differenzierte Kritik statt uninformiertem Games-Bashing möglich wird, schwindet vielleicht der unbedingte blinde Verteidigungsreflex.

Glaubst du, dass ideologische und politische Verweise in Spielen von den Entwickler*innen bewusst reflektiert werden, oder sind sie Folge eines eher naiven Vorgehens – etwas, dass man bestimmte Epochen oder Verschwörungstheorien als geeignet für eine „coole“ Geschichte ansieht und dann halt ohne viel Nachdenken verwendet?

Das hängt vom Spiel ab. Die polnischen Macher von „Hatred“ und „Ancestor’s Legacy“ sind im rechtsextremen Umfeld und wählen ihre Inhalte sicher mit anderen Hintergedanken aus als riesige Firmen wie Ubisoft, die Politik als Tapete nutzen und sich auf absurde Weise bemühen, ja keine direkten politischen Verweise in ihre Spiele zu packen. „Far Cry 5“ ist ein Spiel über bewaffnete US-Milizen, Prepper und religiöse Weltuntergangssekten in einem hyperländlichen Montana voller Redneck-Klischees, aber das Ganze hat nach Aussage der Macher gar keine politische Dimension. Was soll man dazu sagen? Da wird mit Absicht behauptet, dass politische und ideologische Inhalte nur dann vermittelt werden, wenn man „Trump ist super“ oder „Biden ist ein Kommunist“ in seinem Spiel als Aussage hat. Alles andere sei unpolitisch.

Mir scheint, dass dieses verkürzte Verständnis des Politischen der Kern der Sache ist – das wäre etwas, das wir oft auch im normalen Alltag erleben können. Politisch ist dann nur, was das gesellschaftliche Teilsystem „Politik“ (Parteien, Berufspolitiker, formulierte Programme usw.) direkt referenziert, aber dass auch Handlungen in anderen Teilsystemen mit dem politischen System gekoppelt sein können, dafür gibt es noch kaum Bewusstsein oder es wird direkt abgelehnt (was man z.B. auch daran sieht, wie man als „social justice warrior“ beschimpft wird, oder als „Schneeflöckchen“, wenn man auf Rassismus und Sexismus aufmerksam macht). Es gibt also ein naives (Un)verständnis der eigenen politischen Rolle und man merkt gar nicht, dass man gerade politisch ist. Sind Spiele da ähnlich unabsichtlich ideologisch?

Wie gesagt: Es hängt vom Spiel ab. Spiele mit dem Namen des rechten Thriller-Autors Tom Clancy im Titel positionieren sich als Franchise ja eindeutig in eine gewisse Richtung: unhinterfragte US-Hegemonie, Law & Order, Falkentum in der Außenpolitik. Aber meistens geht es nicht darum, dass man absichtlich Ideologie verkaufen will — wenn man von gefloppten PR-Stunts wie dem Spiel der Identitären Bewegung absieht. Ich bin mir sicher, dass auch von mir deswegen kritisierte Spiele wie „Kingdom Come Deliverance“ keine plump eindeutige politische Agenda haben. Letzteres transportiert aber halt — mit Absicht oder nicht — eine Ideologie, die vom weißen Mittelalter träumt, in dem es die böse „Multikulti“-Vermischung der Gegenwart angeblich noch nicht gegeben hat.

Das ist ein fixer Mythos der modernen Rechtsextremen, von Breivik bis hin zu den Identitären: die verklärte national „reine“ Vergangenheit vor einer — auch durchaus klassisch rassistisch gedachten – „Verunreinigung“. Wollte der Macher des Spiels in voller Absicht dieser extremistischen und letztlich mörderischen Ideologie eine Bühne bieten? Sicher nicht direkt. Aber er hat oft genug Sympathie zu diesem Gedankengut erkennen lassen, dass die Frage erlaubt ist, warum es denn nun dem Spiel so wichtig ist, ja nur Weiße im Spiel zu haben. Weil das der „Realismus“ gebietet? Ich bin übrigens selbst Mediävist, also Mittelalter-Kulturhistoriker, und die Sache ist beileibe nicht so klar, wie das behauptet wird.

Mehr zur gesellschaftlichen Relevanz von Computerspielen auch im 2. Band der Über/Strom-Buchreihe: Let’s Play. Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können

Kannst du das in zwei, drei Sätzen erläutern? Das „weiße Mittelalter“ ist in der Fantasy oft zu sehen. Es wurde 2019/20 etwa von Zuschauer*innen der „Witcher“-Serie herbeigewünscht; die Einwohner*innen einer Stadt waren diesen Leuten zu divers. Wie war das im Mittelalter eigentlich?

Mit „dem Mittelalter“ meint man zum einen fast immer nur eine westeuropäische Epoche, auch die umfasst aber einen Zeitraum von 1000 Jahren. Das ist eine Zeitspanne und letztlich auch ein geografisch so diverses und riesiges Gebiet von Abhängigkeiten, dass es einfach keine Antwort drauf gibt, wie „das Mittelalter“ so war. Im muslimischen Südspanien forschten jüdische Mathematiker, während in Nordeuropa Klöster brannten. Der byzantinische Hof verlängerte de facto die Hochkultur des tausend Jahre alten römischen Weltreichs, zugleich bauten religiöse Sekten in Frankreich befestigte Städte auf und skandinavische Bauern gründeten Monarchien in Russland und Sizilien.

„Das Mittelalter“ ist letztlich immer eine Fiktion im Nachhinein und ein Projektionsraum gewesen. Das Klischee, das viele, nicht nur in Spielen, sondern allgemein in der Populärkultur davon haben — höfische Kultur, Rittertum, Turniere etc. — ist Produkt einer ganz speziellen Romantisierung ab Mitte des 19. Jahrhunderts, just als in Europa der Nationalismus aus dem Zusammenbruch der alten Herrschaftsstrukturen entstand. Das Leben im Mittelalter, zumindest das der herrschenden Schicht, war auch zuvor aber viel kosmopolitischer und internationaler, als man glauben möchte. Es gab internationale Diplomatie, Handel, Universitäten, kirchlichen und politischen Austausch, Pilgerreisen, mit Latein eine internationale Verkehrssprache und zum Beispiel mit der Artussage sogar so etwas wie eine internationale Popkultur.

Der Blick auf die Vergangenheit ist immer von der Gegenwart geprägt; beim Mittelalter hat dieses romantisierende Bild eines ganz spezifischen, schmalen, auch meist „weißen“ Mittelalters aber eben eine ganz spezifische, eingeschränkte politische Konnotation als Projektion des entstehenden Nationalismus. Im Namen dieser Ideologien wurden dann auch fatale Feindbilder konstruiert — wer gehört hierher, wer nicht? Wer „war schon immer da“? Im Fall des mörderischen historischen Antisemitismus endet diese Fantasie dann damit, dass sechs Millionen Menschen, die seit Jahrhunderten Teil Europas waren, als „Fremdkörper“ vernichtet wurden.

Natürlich gibt es keinen unmittelbar direkten Weg vom romantischen Mittelalterbild zum Holocaust, aber diese Zusammenhänge existieren. Die vereinfachten Bilder und Mittelalterfantasien, die die Popkultur prägen, sind an sich nicht problematisch — solange mitgedacht wird, dass sie eben Bilder sind. Problematisch wird es erst, wenn damit Authentizität und Realismus behauptet oder eingefordert werden. Da darf man dann durchaus darauf hinweisen, dass alles komplexer ist.

Kingdom Come Deliverance (2018, Foto: IGDB)

Und dieses Problem, dass die Realität doch komplexer ist, als Medien, wie Spiele es ja auch sind, findet sich dann auch in Spielen mit modererner Thematik, wie dem von dir kritisierten Call of Duty?

Da sehen wir dasselbe. Im aktuellen „Call of Duty: Black Ops Cold War“ will Activision cool und edgy sein, aber bietet dabei einem zentralen Mythos der Alt-right, der „kulturmarxistischen Unterwanderung“ westlicher Gesellschaften, eine Bühne. Wollen die, dass da Spieler in diesen rechten Kaninchenbau springen? Nein, die wollen nur ihr Spiel verkaufen. Es ist nur ein Spiel. Aber im Hintergrund werden da ziemlich achtlos Weltbilder behauptet, die eben nicht neutral, objektiv oder überhaupt nur faktisch wahr sind. Das Marketing will edgy sein. Leider begeben sie sich damit auf ein Gebiet, auf dem in den letzten Jahren rechte Identitätspolitiker vor allem bei jungen Zielgruppen definiert haben, was genau „edgy“ ist.

Bräuchte es Historiker*innen oder Politikwissenschaftler*innen in Entwickler*innen-Teams, um die möglichen Folgen einer Spielerfahrung besser einzuschätzen?

Es bräuchte vielleicht hauptsächlich ein Bewusstsein dafür, dass man ein Produkt macht, das nicht im luftleeren Raum entsteht und eine Aussage transportiert, egal ob ich das beabsichtige oder nicht. Ich sähe die Aufgabe eher bei der Rezeption, bei der Kritik und der Gesellschaft, die sich nicht vom Geschrei der reflexhaften Verteidiger beirren lässt, und einfach darauf hinweist, was da ist. Spiele sind komplexe Produkte, weil sie erzählen, konstruieren und uns auch handeln lassen. Umso mehr sollte man hinsehen, welche Ideen und Ideologien da im Stillen, also ohne, dass es vielleicht die Macher selbst beabsichtigen, transportiert und damit normalisiert werden. Wer einen Hammer hat, sieht nur mehr Nägel.

Man muss zumindest darauf hinweisen dürfen, dass Spiele Weltbilder transportieren und ihre Macher eine Verantwortung haben, die sie nicht damit verleugnen können, indem sie sagen, sie machen ja nur Spiele. Erst wenn das geklärt und anerkannt ist, lässt sich gelassen darüber diskutieren, welche Weltbilder und Ideologien das überhaupt sind.

Vielen Dank für das spannende Interview!

(Titelbild: Wokandapix / Pixabay.com)

Author: Dr. Mario Donick

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