Ein virtuelles Universum als Ort: Interview mit Egosoft über X4: Foundations

Vorbemerkung: Räume und Orte

Leser*innen meiner Texte kennen mein Interesse an der Frage, wie wir uns aus einem beliebigen virtuellen Raum (der nur durch seine messbaren Dimensionen bestimmt ist) einen individuell bedeutsamen Ort machen — wie Medien-Orte entstehen, wie Virtual Reality Ortscharakter gewinnt. In einem Artikel bei spielkritik.com schrieb ich: „Die Begriffe ‚Raum‘ und ‚Ort‘, oder in der englischen Literatur ’space‘ und ‚place‘, drücken aus, dass wir uns Räume immer erst aneignen; dass wir sie durch eigenes Handeln und Erleben mit Bedeutung aufladen. […] Erst das schrittweise Erkunden, allein oder mit anderen Menschen, teilte den Raum in handhabbare Teile auf, die irgendwann eine Bedeutung für mich erhielten. Der Raum wurde zum Ort.“ Dies durch virtuelles Flanieren immer wieder neu zu erleben, macht mir ziemlich viel Spaß. 🙂

In dem Artikel ging ich auch auf das Weltraumspiel X4: Foundations ein, was neben der Elder-Scrolls-Reihe seit Jahrzehnten (meine Güte, was für eine lange Zeit …) meine liebste Open World ist. Der Weltraum, durch den wir uns dort bewegen, um Handel zu treiben oder Kämpfe zu bestreiten, sieht toll aus und ist wie das echte Universum prinzipiell endlos, aber doch „nicht der Realität nachempfunden, sondern eine Abstraktion, die Gameplay-Zwecken dient. Dass dieser abstrakte Raum trotzdem nicht beliebig wirkt, liegt an seiner visuellen und narrativen Ausgestaltung“ (ebd.), mit Texten, kurzen Videos, und mit konkreten Missionen, die wir erledigen können. Das bildet „einen Hintergrund, der beim Durchfliegen des abstrakten Raums das langsame Entstehen eines Ortsbewusstseins erlaubt.“ (ebd.).

In meinem in Kürze erscheinenden Buch „Let’s Play: Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können“ (das ist Band 2 der Über/Strom-Buchreihe) spielt X4: Foundations im Kapitel über das Entstehen von Atmosphäre in Spielwelten eine Rolle. Interessant finde ich dabei, dass die Raumstationen, die Raumschiffe und die Wirtschaft in der virtuellen Welt dynamisch simuliert werden, d.h. obwohl die Räume — die Sektoren, die sichtbaren Planeten, Sterne, Nebel usw. — bei jedem Spieldurchlauf dieselben sind, kann sich ihr Ortscharakter doch stark unterscheiden, denn unsere Erlebnisse darin sind jeweils andere. Zu diesem Aspekt habe ich für das Buch ein E-Mail-Interview mit Egosoft-Gründer Bernd Lehahn und seinem Kollegen Michael Baumgardt geführt, was es aber leider aus Platzgründen nur auszugsweise in den gedruckten Band geschafft hat. Daher veröffentliche ich es nun hier im Blog zur Buchreihe.

Interview: Das dynamische Universum in X4: Foundations

Die X-Serie ist mittlerweile über 20 Jahre alt. Sie begann 1999 mit X: Beyond the Frontier. Das 2018 veröffentlichte X4: Foundations ist ungleich größer und komplexer. Habt ihr eine „Vision“, die ihr seit Beginn verfolgt?

Die große Vision ist in der Tat das simulierte offene Universum und die völlige Freiheit für den Spieler darin. Der Unterschied zu früher ist meist durch die technische Weiterentwicklung gegeben. Mehr Speicher, schnellere Rechner etc. erlauben von Generation zu Generation einfach näher an das Ziel zu kommen.

Wie entscheidet ihr, welche Elemente älterer Spiele ihr in den neueren Spielen fortführt und welche nicht?

Die meisten Entscheidungen ergeben sich fast von allein aus der Zielsetzung, möglichst viele Freiheiten in diesem Universum zu geben. Natürlich hören wir auch immer genau auf Feedback aus der Community, nur muss man dabei natürlich vorsichtig sein, da es dort auch sehr widersprüchliche Meinungen geben kann. In Fällen, wo es Konflikte im Design gibt, sind wir hier dann eher Vermittler zwischen den Fronten, die versuchen gute Kompromisse zu finden. Solche Konflikte ergeben sich aber nur in wenigen Bereichen, meist dann wenn es auch wichtig wird, das Spiel einsteigerfreundlicher zu machen.

Zur Erzählzeit von X4 gibt es mehrere kriegerische Konflikte, die wir zumindest miterleben. Ist es aus eurer Sicht auch möglich, sich als Spieler*in daraus herauszuhalten?

Das Universum sollte im Idealfall groß genug sein, um jeder Art Spieler eine Nische zu bieten. Natürlich entstehen trotzdem Konflikte bei der Zielsetzung, aber es sollte zumindest immer die Möglichkeit geben, auszuweichen.

Das Universum in X4 bewegt sich auch unabhängig von uns weiter: Völker treiben selbstständig Handel, bauen Stationen und Schiffe, und müssen sich gegen Angriffe böser Mächte verteidigen. Das kann man sich auch mal ein, zwei Stunden angucken, ohne selbst einzugreifen. Dadurch entsteht eine besondere, lebendige Atmosphäre. War es von Anfang an euer Wunsch, ein so komplexes Universum zu gestalten?

Das Ziel war von Anfang an da und auch die Umsetzung in X: Beyond the Frontier ist schon diesem Grundprinzip gefolgt. Was sich im Laufe der Jahre verändert hat, ist der Detailgrad. Zu Beginn konnten wir nur den Handel zwischen den Stationen simulieren, nicht aber den Verbrauch der Waren, etwa um Schiffe herzustellen. Inzwischen reicht die Simulation auch in die Politik der Beziehungen der Völker zueinander und vieles mehr.

Werdet ihr die Politik noch ausbauen? Kann man irgendwann, wie in einem Strategiespiel, Verhandlungen zwischen Fraktionen beeinflussen?

Das Update 3.0 (Frühling 2020) brachte viele Missionen, die genau in diesen Bereich der Diplomatie zielen. Wir sehen das allerdings auch in der Zukunft eher als Mittel im Rahmen von Story-Missionen.

Sehr interessant ist das Entstehen unvorhergesehener Situationen, mit denen man nicht rechnet. Gerade so etwas gehört ja zum Leben insgesamt dazu, weswegen das X-Universum so glaubhaft wirkt. Wie stellt ihr sicher, dass das Spiel dabei nicht aus dem Rahmen läuft?

Durch „trial and error“. Das ist hart, aber der einzig gangbare Weg. Natürlich versuchen wir, unerwünschtes Verhalten vorher zu sehen und auszuschließen, aber die Praxis lehrt uns, dass wir dabei immer wieder Dinge vergessen oder falsch einschätzen. Da hilft letztlich nur das (zeitbeschleunigte) Simulieren des Universums, um es dann mit dem gewünschten Zustand zu vergleichen.

Kannst du ein Beispiel geben, wo ihr völlig überrascht davon wart, wie sich das Universum entgegen eurer Erwartungen entwickelt hat?

Jede Simulation verläuft anders, mal mehr, mal weniger, insofern gibt es immer eine Überraschung, wenn es ans Auswerten geht. Es ist durchaus spannend zu sehen, wie sich die Fraktionen entwickeln und teilweise ungeahnt expandieren – oder nahezu ausgelöscht werden. In der Entwicklung sind natürlich die extremsten Ergebnisse oft auf Fehler zurückzuführen, aber gerade dabei wird einem der „butterfly effect“ recht deutlich vor Augen geführt.

So sorgte ein kleines Problem mit einem Versorgungsschiff dafür, dass eine einzige Station niemals die von ihr gewünschten Resourcen erhalten konnte. Das Spiel hat verzweifelt versucht, diesen Warenbedarf zu decken, indem zunächst mehr Transportschiffe und schließlich mehr Fabriken gebaut wurden. Nach vielen hundert Stunden sind dabei zahllose neue Stationen errichtet worden und nochmal mehr, um wiederrum deren Produktionen zu versorgen – am Ende waren es über 500 und es sah auf der Karte aus wie in einer Petrischale mit lebenden Kulturen.

Einmal gefunden, war dieser Fehler schnell behoben und wir haben noch einige weitere Mechanismen eingebaut, um zu verhindern, dass die Situation nochmal derart ausufert.

In der Erzählung der Serie spielen die sogenannten Xenon eine große Rolle – Künstliche Intelligenz, die von Menschen erschaffen wurde, aber im Laufe der Jahrhunderte völlig aus dem Ruder gelaufen ist. Was waren eure ursprünglichen Inspirationsquellen dafür?

Schwer zu sagen. Die Story ist am Anfang aus der Feder mehrerer Leute gewachsen. Wir haben Ideen hin und her geworfen und auch in diesem Bereich unterschiedliche Ideen ausprobiert. Natürlich waren wir alle inspiriert von Star Trek oder auch Star Wars. Ich persönlich bin ein großer Fan der Geschichten von Isaac Asimov. Auch er hat ja viel mit der Idee der (allerdings meist dem Menschen gut gesinnten) KI gespielt. Schließlich hat Helge Kautz mit der Story für den ersten X-Roman Farnhams Legende begonnen, den Grundstein für die erweiterte Story jenseits des Spiels zu legen.

Die Xenon sind, wie erwähnt, KI. Ein Forschungsfeld, das heute, in der echten Welt, immer wichtiger wird. Könnt ihr euch vorstellen, dass künftige X-Spiele durch Machine-Learning-Verfahren angereichert werden? Es hätte eine gewisse Ironie, wenn ein Spiel, in dem eine böse KI der Hauptgegner ist, auf KI setzen würde.

Denkbar ist alles. Machine Learning ist auf jeden Fall eine sehr interessante Disziplin. Wir hatten hier auch schon Überlegungen in diese Richtung. Für einen echten Einsatz ist es aber noch zu früh.

Wir haben intern nur Ideen diskutiert Deep Learning für die KI des Raumschiff-Flugs zu nutzen. Es gibt in der Industrie schon einige Ansätze, zum Beispiel für das Erstellen glaubwürdiger Pfade zur Verbesserung der Bewegung computergesteuerter Figuren (NPCs). Speziell wenn die Ergebnisse gar nicht live im Spiel berechnet werden müssen, wird dies auch bereits von einigen Spielen eingesetzt.

Heute sind Online-Spiele sehr beliebt, für das Weltraum-Genre denke ich an EVE Online oder Star Citizen. Versucht ihr, das bestmögliche, lebendige Offline-Universum zu machen?

Es gibt ja durchaus seit einigen Monaten einen Online-Modus in X4: Foundations. Noch ist das ein Experiment, aber wir planen definitiv, das weiter auszubauen. Für uns ist aber das Universum jedes einzelnen Spielers nicht automatisch nur ein Teil eines größeren Online-Universums, da wir sonst unweigerlich auch die Freiheiten des einzelnen Spielers stark beschränken müssten. Natürlich kann der Spieler in unserem Spiel weitaus mächtiger werden und schneller große Fortschritte erzielen, als das in einem vollständig synchronen Universum aller Spieler machbar wäre.

Wir versuchen hier ebenfalls wieder einen Kompromiss zu finden, der auf der einen Seite die Vorteile von Onlinespielen (vor allem der Community-Aspekt) mit den Vorteilen von einem Einzelspieler-Universum (schnellerer Fortschritt des Spielers und mehr Macht und Einfluss) verbinden kann.

Ich danke euch für die Zeit und das Interview!

Autor: Dr. Mario Donick

Kommunikationsanalyse / Technikvertrauen / Softwaretransparenz

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