Interview Spiele

„Wir müssen uns alle fragen, was wir zur Welt beitragen“ Interview mit Zach Barth & Matthew Burns über Eliza & Co.

Vor kurzem habe ich Zachtronics‘ Visual Novel Eliza vorgestellt, in der wir der Protagonistin Evelyn dabei helfen, sich zur Entwicklung neuer KI-Systeme zu verhalten. Vor Eliza waren Zachtronics vor allem für komplexe Puzzle-Spiele mit IT-Thematik bekannt — in Titeln wie EXAPUNKS, SHENZHEN I/O oder TIS-100 schreiben wir kurze Programme im Assembler-Stil, um Rätsel zu lösen — ein spielerischer Zugang zu Code Literacy, der gleichzeitig tolle Erfolgerlebnisse erzeugt. Die Entwickler Zach Barth und Matthew S. Burns haben mir dazu per E-Mail einige Fragen beantwortet.

Könnt ihr zuerst bitte kurz etwas zu Zachtronics sagen — könnt Ihr vom Spiele entwickeln leben?

Zach Barth (links), Matthew S. Burns (rechts) / Bild: Wikipedia

Zach: Momentan arbeiten fünf Leute bei Zachtronics, obwohl sich das über die Jahre immer mal wieder verändert hat, seit wir 2011 angefangen haben. Spiele zu entwickeln ist für uns alle ein Vollzeitjob.

Viele Zachtronics-Spiele rufen eine ziemlich atmosphärische, fiktionale Computernostalgie hervor — zum Beispiel die Assembler-artigen Puzzles im 1970er-Jahre-Stil in TIS-100; die 1990er-Cyberpunk-Atmosphäre in EXAPUNKS; sogar die Referenzen zu Weizenbaums originalem ELIZA in Eliza. Habt ihr einen beruflichen Hintergrund, der bis in diese frühen Jahre der Computertechnik zurückreicht?

Zach: Nein, definitiv nicht. Die meisten von uns sind mit Computern in den 1980ern und 1990ern aufgewachsen und interessieren sich für die Geschichte von Computern und für Grafikdesign. Das sind die Hauptzutaten für ein Spiel wie SHENZHEN I/O oder EXAPUNKS. Ich vermute, da ist wohl viel falsch platzierte Nostalgie dabei.

In EXAPUNKS (hier noch ein Einführungspuzzle) schreiben wir Programme (links), damit unsere kleinen roboterartigen Exas in Computersysteme eindringen und dort diverse, meist illegale Manipulationen vornehmen (rechts)

TIS-100, SHENZHEN I/O und EXAPUNKS ermöglichen den Computer-Nerds in uns, rein zum Spaß Programmieraufgaben zu lösen — wir lösen die Probleme nicht für einen Job, sondern einfach, weil es Freude bereitet. Das erinnert mich an meine Teenagerzeit. Eure Spiele bringen diese Atmosphäre zurück. Dazu trägt auch die Dokumentation der Spiele bei — wie das TIS-100-Handbuch oder die Hacking-Fanzines von EXAPUNKS. Anders als bei vielen anderen heutigen Spielen muss man diese Dokumente wirklich lesen, ansonsten wäre man nicht in der Lage, die Spiele zu gewinnen. Habt ihr eine persönliche Vorliebe für diesen alten, haptischen Stil von Computertechnik, wo man sich in Bücher versenkt, Quellcode ausdruckt, richtige Tastaturen benutzt, usw.?

Zach: Physische Sachen machen Spaß, aber vielleicht ist Spaß nicht genug, um der Grund zu sein. Wir haben das TIS-100-Handbuch geschrieben, weil es angemessener und interessanter war als ein Schritt-für-Schritt-Tutorial im Spiel selbst.

Ich denke auch, dass es für Spieler*innen so einfacher als Referenz zu nutzen ist; egal, ob man sich es ausdruckt oder als PDF anschaut, es geht schneller, zwischen Spiel und Dokumentation zu wechseln als zwischen Tutorial und richtigen Puzzles im Spiel.

Nachdem wir dieses Konzept etabliert hatten, hatten wir damit noch mehr Spaß in SHENZHEN I/O und EXAPUNKS, und weiteten dabei auch seine Nutzung als erzählerisches Mittel aus.

EXAPUNKS bringt Untergrund-Hacker-Magazine mit, die gleichzeitig als Spielanleitung dienen. In ihnen erlernen wir die Programmiersprache, die wir benötigen, um die Puzzles im Spiel erfolgreich zu lösen. Aber auch die fiktionale Werbung der Fantasie-1990er ist cool.

Die meisten eurer Spiele sind Puzzlespiele. Sehr tiefgehende Puzzlespiele. Wahrscheinlich sogar dazu geeignet, zu lernen, wie Computer im Inneren funktionieren. Ich habe bemerkt, dass ihr eure Spiele für Schulen und Bildungseinrichtungen kostenlos anbietet. Nutzen Lehrer*innen sie im Informatikunterricht? Wie reagieren Schüler*innen auf die Spiele?

Zach: In den letzten anderthalb Jahren haben wir Spiele im Wert von fast 350.000 US-Dollar an Schulen verschenkt, obwohl das nur der Preis der Spiele selbst ist und offensichtlich mehr als jede Schule tatsächlich bezahlt hätte.

Ich habe nicht von vielen Lehrer*innen gehört, also vermute ich, dass die Spiele nur ab und zu als Auflockerung für die Schüler*innen eingesetzt werden, falls sie überhaupt verwendet werden. Trotzdem ist es es wert … Schulen müssen Geld für viele weit wichtigere Dinge als uns bezahlen.

In TIS-100 schreibt man beschädigte Programmteile neu, um den gleichnamigen, fiktiven Computer zu reparieren und seine Geheimnisse zu entlocken — TIS steht für Tesselated Intelligence System …

Aus eurem Portfolio sticht Eliza hervor. Das ist kein Puzzle, sondern eine Visual Novel, und dadurch erscheint das Spiel wie ein Kommentar zu euren anderen Spielen. Ein Spiel wie EXAPUNKS erzeugt den Eindruck: „Wow, Computer sind cool. Sowas will ich machen!“ Zwar erzeugt auch Eliza teilweise diese Faszination (zum Beispiel, wenn es um Rainers Ambitionen geht, die schwache Machine-Learning-KI auszubauen). Aber Eliza erzeugt auch Zweifel — das ist eine sehr starke Seite des Spiels. Es bietet durch seine Charaktere die Chance zum Perspektivwechsel und lässt uns damit nachdenklich zurück: Wohin wird uns all die Technologie führen? Wollen wir dabei eine aktive Rolle spielen oder verschließen wir lieber unsere Augen davor? Matthew, du bist der Hauptentwickler von Eliza. Beschäftigst du dich mit solchen Fragen auch anderweitg?

Matthew: Ich denke über diese Themen viel nach, teilweise weil ich in Seattle lebe und es dort eine Menge Leute von Amazon, Microsoft, Facebook und Google gibt. In den letzten zehn Jahren habe ich beobachtet, wie diese Firmen die Stadt dramatisch verändert haben, allein mit ihrer Präsenz. Wenn ich nur die Straße entlang gehe, kann ich nicht anders als zu denken, wofür ist das alles gut? Wohin führt es uns?

Außerdem arbeite ich in der Spielebranche, was ähnliche Fragen aufwirft. In den früheren Jahren meiner Karriere habe ich an teuren, gewalttätigen First Person Shootern gearbeitet. Nach einer Weile begann ich mich zu fragen, ob ich wirklich so eine Art von Ding auf die Welt bringen wollte. Irgendwann habe ich entschieden, dass ich mich mit einer anderen Art von Spielen besser fühle, selbst wenn sich davon nicht so viele Exemplare verkaufen. Auf eine Art, egal ob wir in der Technologiebranche arbeiten oder nicht, müssen wir alle diese Entscheidung treffen — was wir zur Welt beitragen.

In Eliza hören wir uns die Probleme ziemlich vieler Leute an.

Kannst du ein paar Titel nennen, an denen du beteiligt warst? Sind zum Beispiel die Szenen in deiner Interactive Fiction The Writer Will Do Something von diesen Erfahrungen inspiriert?

Matthew: Ich habe bei Treyarch, Bungie und 343 Industries an den Serien Call of Duty, Halo und Destiny gearbeitet, aber nicht in einer kreativen, sondern einer produzierenden Rolle. Das Spiel The Writer Will Do Something könnte davon beeinflusst sein, genauso wie von den Erfahrungen seines Co-Autors, Tom Bissell, der unter anderem an den Battlefield-, Gears of War- und Uncharted-Franchises gearbeitet hat, neben vielen anderen.

The Writer Will Do Something gehört zum Genre der Interactive Fiction, wo wir eine Geschichte lesen und an bestimmten Punkten Entscheidungen über den Fortgang der Geschichte treffen. Spielmechanisch hat Eliza als Visual Novel einige Ähnlichkeiten mit Interactive Fiction. Auf den ersten Blick könnte diese Form wie das Gegenteil zu Zachtronics anderen, sehr interaktiven Programmier-/Codingspielen erscheinen. Aber nach einer Weile merkt man, dass Eliza perfekt zu eurem Portfolio passt (weil es, wie angedeutet, eine Metaperspektive auf die Thematik einnimmt). Hattet ihr schon länger vor, eine Visual Novel zu schreiben und das war einfach ein passendes Thema, oder habt ihr die Form der Visual Novel speziell für Eliza gewählt, weil sie gut zur Erzählung des Spiels passt?

Matthew: Ich habe zuerst die Idee aufgeschrieben und das Visual-Novel-Format später gewählt. Wie du sagst, es schien der richtige Weg zu sein, die Gefühle der Haupt-Protagonistin wiederzugeben: Evelyn fühlt, wie die Verpflichtungen des Lebens an ihr zerren, ohne dass sie darüber viel Kontrolle ausüben kann. Die Form hat auch gut in den Therapiesitzungen funktioniert, wo man einfach das tut, was einem gesagt wird.

Während des Schreib- und Designprozesses habe ich über mehrere Wege nachgedacht, diese Geschichte zu erzählen, und es wurde deutlich, dass das der beste Weg ist. Visual Novels haben ein sehr etabliertes Format, also konnte ich mir das leicht vorstellen. Ich stellte mir vor, „die Grammatik der Visual Novel zu benutzen“, um meine spezifischen Ideen auszudrücken.

Der insgesamt sehr entspannte Eliza-Soundtrack wurde ebenfalls von Matthew S. Burns geschrieben.

In Eliza wird einiger Aufwand betrieben, um Noras (eine Freundin Evelyns) Faszination für elektronische Musik, Synthesizer, usw. rüberzubringen. Als ich das erste Mal Noras Track in dem Club hörte, konnte ich mit Evelyn mitfühlen — es war ein ziemlich intensiver Track, wie … ich musste an KI denken, die uns überwältigt, symbolisiert durch die elektronischen Beats. Es war auch anders als die Musik im Rest des Spiels, die meistens eine entspannte, fast meditative ‚Beratungsstimmung‘ erzeugt. Wie viel von dir selbst und deiner eigenen musikalischen Erfahrung und Zielen steckt in Nora?

Matthew: Noras Track soll definitiv Noras Charakter widerspiegeln. Ich hatte viel Spaß dabei, ihn zu schreiben, weil das nicht wirklich die Art von Musik ist, die ich für mich selbst mache, aber es war gut, um meinen Grenzen auszutesten. Ich denke, Nora repräsentiert die Art von Freiheit, die möglich ist, wenn du niemandem etwas schuldig bist und die Dinge verfolgen kannst, die du tun willst.

Ich bin ein Liebhaber analoger Synthesizer und habe früher bei einem Hersteller von Musiktechnik gearbeitet, aber meine Ziele unterscheiden sich von denen Noras. Zum Beispiel spiele ich keine Live-Shows, und ich interessiere mich viel mehr für zurückhaltene Ambient-Klanglandschaften.

Als Matthewせいじ veröffentlicht Matthew S. Burns eigene Musik, hier das Album PRISMAL SUBSTANT

Zach, in TIS-100, SHENZHEN I/O und EXAPUNKS kann man auf spielerische Weise lernen, wie ein Computer auf ganz basale Weise funktioniert. Ich finde sowas ziemlich wichtig, um eine „Code Literacy“ (wie Douglas Rushkoff das nannte) zu entwickeln, damit Individuen besser mit einer technologiezentrierten Gesellschaft zurechtkommen. Glaubst du, dass man etwas Ähnliches auch für neuere Konzepte tun könnte, etwa Machine Learning und Quantencomputer? Zum Beispiel ein Spiel, in dem man neuronale Netzwerke erstellen oder modifizieren muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, oder wo man Quantenschaltkreise aufbaut?

Zach: Nichts hindert einen daran, ein Spiel über Machine Learning oder Quantencomputer zu machen; für Machine Learning hat das auch schon jemand getan und er scheint damit ziemlich erfolgreich zu sein.

Ich habe mir schon öfter angeschaut, ob in Quantencomputer-Konzepten irgendwo ein Spiel drinsteckt, aber ich habe jedes Mal aufgehört, weil es nicht genug Möglichkeiten für interessante Puzzles gibt. Es ist sehr abstrakt und nicht wirklich vergleichbar zu anderen Formen der Computertechnik.

Ich mache Spiele vor allem, weil sie mich selbst interessieren.

Alles klar, völlig verständlich (und danke für den Hinweis auf das Machine-Learning-Spiel, das kannte ich nicht). Also, letzte Frage: Was kann man als nächstes von Zachtronics erwarten?

Zach: Voraussichtlich diesen Sommer werden wir ein weiteres innovatives Nicht-Puzzlespiel veröffentlichen. Und was dann kommt — wer weiß!

Ich bin gespannt! Danke schön, Zach, Matt, dass ihr euch die Zeit genommen habt, meine Fragen zu beantworten!

SHENZHEN I/O Trailer

2 Kommentare zu “„Wir müssen uns alle fragen, was wir zur Welt beitragen“ Interview mit Zach Barth & Matthew Burns über Eliza & Co.

  1. Pingback: Eliza aus Sicht einer Psychologin: Die Unverzichtbarkeit therapeutischer Beziehung – SPIELKRITIK.com

  2. Ein schönes Interview! Vielen Dank an dich, Mario, und natürlich an Zach und Matthew! Es ist immer schön, einen kleinen Einblick hinter die Kulissen oder „in die Köpfe“ der Entwickler zu bekommen! 🙂

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