Spiele

Danke, dass Sie mit uns gesprochen haben: Eliza (2019)

Nach meiner kürzlichen Skepsis zum Kommunikations’spiel‘ Kind Words habe ich mir gestern die 2019 erschienene Visual Novel Eliza vorgenommen, die schon lange auf meiner Liste steht — und überraschenderweise war das ein ziemlich intensives Erlebnis, das mich noch immer nachdenklich zurücklässt. Der ganz normale Alltag, menschliche Kommunikation, psychische Gesundheit und Künstliche Intelligenz — Eliza behandelt all dies in einer erwachsenen Erzählweise, die ihre Themen, Protagonist*innen und Spieler*innen ernst nimmt. Und das nur wenig interaktive Format der Visual Novel mit seinen Standbildern ist perfekt geeignet für die Thematik.

Wir erleben die Geschichte aus Sicht von Evelyn, die in Seattle als neue Angestellte beim Technologiekonzern Skandha arbeitet. Evelyns Job ist einfach: Als „Proxy“ (Stellvertreter*in) sitzt sie allen möglichen Klient*innen gegenüber, die in einer Art Therapiesitzung ihre Probleme ausbreiten. Doch nicht Evelyn selbst leitet die Sitzung, sondern das Computerprogramm „Eliza“, eine Künstliche Intelligenz (KI) und neuester Erfolg Skandhas. Basierend auf Machine-Learning-Verfahren, analysiert Eliza die Äußerungen der Klient*innen und formuliert Antworten, die Evelyn genau wie vorgegeben vortragen muss — die Proxys sind nicht mehr als menschliche Stimme und Antlitz der KI, was die Akzeptanz bei den Klient*innen (und damit den Umsatz Skandhas) steigern soll.

Diese Therapiesitzungen nehmen einen Großteil der Spielzeit der Visual Novel ein — wir hören uns die vollständig geskripteten Probleme der Klient*innen an, aber anstatt selbst eine Antwort auszuwählen, die wir Evelyn geben lassen wollen, klicken wir auf die einzig erlaubte, von Eliza erstellte Anwortmöglichkeit. Nach dem Ende der Sitzung geben die Klient*innen eine Bewertung ab, schön animiert wie in einem Computerspiel — Gamification at work.

Das hat mich alles sehr an Call-Center-Erfahrungen erinnert, wo man — je nachdem, für welches Projekt man als ‚Agent‘ arbeitet — auch mehr oder minder engen Skripts folgt; Entscheidungen mitunter durch ein Computerprogramm getroffen werden (und man diese nur den Anrufer*innen gegenüber kommunizieren soll); es nicht viel Zeit für Small Talk abseits des zu lösenden Kundenanliegens gibt; und die Arbeitsleistung am Ende auch auf wenige Zahlen — Kundenbewertung, Gesprächsdauer, Lösungsquote usw. — runtergebrochen wird.

Das Spiel gibt uns einen Eindruck davon, wie sich ein Proxy bei dem Job wohl fühlt, aber glücklicherweise gibt es auch viele Szenen, in denen wir uns mit anderen Leuten außerhalb der Arbeit treffen — dort haben wir dann mehr Auswahlmöglichkeiten in den Dialogen. Das ist eine einfache, aber effektive Methode, den Unterschied zwischen echten Kommunikationssituationen (die immer mit Unwahrscheinlichkeit und Ungewissheit behaftet sind) und den technisierten Therapiesitzungen zu zeigen.

Die fiktive Eliza-KI in dem Spiel wurde benannt nach Joseph Weizenbaums ELIZA-Programm aus dem Jahr 1966. Weizenbaum simulierte damit auf vereinfachte Weise ein psychotherapeutisches Gespräch. Sowas ist heute als Chatbot bekannt. Bestimmte Schlüsselworte der Äußerungen wurden durch das Programm erkannt und in Antworten des Programms eingebaut. Das funktioniert eigentlich erstaunlich schlecht, aber erstaunlich viele Menschen hatten damals trotzdem den Eindruck, sie würden mit einem echten Therapeuten reden. Wer das echte Eliza-Programm selbst ausprobieren will, kann das — sogar mit echt-synthetischer Audioausgabe und optionaler Spracherkennung — online tun.

Die fiktive Eliza-KI soll angeblich viel fortschrittlicher sein als Weizenbaums früher Versuch, aber in den Therapiesitzungen ist davon nur wenig zu spüren — letztlich spiegelt die KI auch nur bestimmte Schlüsselworte an die Klient*innen zurück und empfiehlt am Ende entweder eine — natürlich ebenfalls von Skandha angebotene — Virtual-Reality-App zur Entspannung (Angeln gehen … einen Waldspaziergang machen …) oder verschreibungspflichtige Medikamente. Uns, Evelyn und den Klient*innen wird schnell deutlich: Eliza versteht nicht, worum es eigentlich geht, und die Gespräche wie Lösungsansätze sind schematisch.

Diese Problematik nimmt im Laufe der Erzählung immer größeren Raum ein, und sehr schnell erfahren wir, dass Evelyn nicht einfach irgendeine beliebige Angestellte ist. Im Gegenteil — vor drei Jahren war sie als Informatikerin maßgeblich an der Entwicklung Elizas beteiligt, hat den Job dann aber aus persönlichen Gründen beendet und litt lange Zeit selbst an einer Depression. Die Tätigkeit als Proxy ist damit ihr erster Schritt zurück in ein ’normales‘ Arbeitsleben.

Zu Beginn können wir uns mit Evelyn noch vorstellen, diesen Job eine ganze Weile auszuüben, denn er ist bequem, bringt zwar wenig, aber ausreichend Geld und fühlt sich mitunter fast meditativ an (übrigens alles Punkte, die ich auch für’s Call Center bestätigen kann). Doch schnell kommen alte Bekannte auf sie zu — in der Technologieszene kennt man sich, und Evelyns Talente sind nicht vergessen. Frühere Vorgesetzte bemühen sich intensiv um sie — der Skandha-CEO will Evelyn zurück als Technologiechefin, um Eliza noch viel weiter auszubauen; der im Streit von Skandha gegangene frühere psychologische Leiter des Elizaprojekts will Evilyn für sein neues Startup. Evelyns frühere Arbeitskollegin Nora, die der Szene den Rücken gekehrt hat, will Evelyn dazu bringen, es ihr gleichzutun. Und Rae, Evelyns direkte Vorgesetzte, will eigentlich nur mit Evelyn befreundet sein und sich mit ihr abends zum Kuchenbacken treffen.

Und so geht es am Ende für uns und Evelyn nicht mehr um die Therapiesitzungen — vielmehr geht es darum, wie wir uns zu Technologien wie Eliza verhalten, welche Gesellschaft uns vorschwebt — und vor allem, was wir mit Mitte Dreißig aus unserem Leben machen wollen. Wenn es eine wichtige Spielentscheidung in Eliza gibt, dann ist es diese. Alle Erlebnisse im etwa fünfstündigen Spiel, alle Therapiesitzungen, alle fiktiven E-Mails und Messenger-Verläufe auf Evelyns Smartphone und alle Dialoge mit anderen Figuren bereiten uns darauf vor, diese Entscheidung zu treffen.

Die Geschichte, die in Eliza erzählt wird, ist natürlich nicht wahnsinnig neu; ich denke, wenn man einmal alle Staffeln von Black Mirror gesehen hat oder eines der unzähligen Bücher über Menschen, Technik und KI gelesen hat (zum Beispiel meines 😉 ) ist man über die wesentlichen Themen schon im Bilde. Aber der Zugang als Visual Novel ist doch ein etwas direkterer. Eliza ist glücklicherweise gut geschrieben und hat einen sehr guten Cast. Die Sprecher*innen geben ihre Rollen realistisch und glaubhaft wieder.

Der Autor und Regisseur von Eliza, Matthew Seiji Burns, hat das Spiel mit fünf möglichen Enden versehen. Glücklicherweise können wir nach einem erlebten Ende alle sieben Kapitel und Abschnitte einzeln aufrufen und so auch die anderen Enden anschauen. Allen davon wird ausreichend Zeit gegeben, keines erscheint aufgesetzt bzw. alle erscheinen plausibel. Und, wie gesagt, das Spielerlebnis wirkt noch eine ganze Weile nach.

Zum Schluss noch eines: In dem Ende, in dem wir weiter als Proxy arbeiten, erhalten wir auch noch ein letztes Mal eine Klientenbewertung. Es ist fast gruselig, wie befriedigend sich diese schlimme Gamification-Methode aus Spieler*in-Sicht anfühlt — nicht für Evelyn, sondern für uns, die wir ja gar nichts getan haben, außer mechanisch zu klicken …

4 Kommentare zu “Danke, dass Sie mit uns gesprochen haben: Eliza (2019)

  1. Pingback: „Wir müssen uns alle fragen, was wir zur Welt beitragen“ Interview mit Zach Barth & Matthew Burns über Eliza & Co.

  2. Pingback: Eliza aus Sicht einer Psychologin: Die Unverzichtbarkeit therapeutischer Beziehung – SPIELKRITIK.com

  3. Ha, da muss ich doch jetzt auch noch dringend einen Kommentar dalassen! :))
    Deine Rezension gefällt mir sehr gut! Kann mich vielem komplett anschließen. Neu war für mich die (eigentlich auf der Hand liegende ^^‘) Tatsache, dass die privaten Gespräche den Kontrast zu den nicht vorhandenen Antwort-Auswahlmöglichkeiten während der Arbeitszeit darstellen. Klar, dieser Schachzug kontrastiert die beiden „Welten“ nochmals ganz deutlich.

    LG,
    Jessica

    Gefällt 1 Person

  4. Pingback: 1 Jahr Über/Strom – 100 Beiträge zwischen Mensch und Technik

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