Spiele Virtual Reality

Wolfgang Ullrich über Immersion als „Geschichte von Misserfolgen“ und Lambert Wiesings Bildtheorie

Immersion ist bei der Entwicklung von Virtual-Reality-Umgebungen oder atmosphärisch wirksamen Computerspielen ein bedeutendes Thema. Immersion meint da meist das Gefühl, in die dargestellten Welten einzutauchen, sodass man subjektiv glaubt, wirklich in dieser Welt zu sein (suspension of disbelief). Bildtheoretisch ist dieser praxisorientierte Zugang zum Immersionsbegriff etwas zu einfach.

Der Kulturwissenschaftler Wolfgang Ullrich hat nun Ende Januar an der Hochschule der Bildenden Künste in Hamburg einen Vortrag über Immersion als Geschichte von Misserfolgen gehalten — ein sehr passender Titel und eine sehr gelungene Darstellung. Den Vortrag hat Ullrich in seinem Blog verlinkt bzw. eine gekürzte Verschriftlichung zum Runterladen bereitgestellt.

In meinem Buch „Die Form des Virtuellen“ hatte ich hinsichtlich Virtual Reality schon vor ein paar Jahren auf Lambert Wiesings Bildtheorie hingewiesen. Wiesings Schlüsselsatz ist meiner Meinung nach der folgende:

„[E]ntweder lassen sich immersive Bilder aus technischen Gründen nicht verwirklichen, dann funktionieren sie schlicht und ergreifend nicht, oder sie funktionieren, dann läßt sich das Ergebnis nicht mehr als ‚Bild‘ ansprechen.“ (Wiesing, Lambert: Das Mich der Wahrnehmung. Eine Autopsie. Frankfurt/Main 2015, S. 212).

Und:

„Die Unterscheidung von immersiven und nicht-immersiven Bildern ist so sinnvoll wie die Unterscheidung von eckigen und runden Kreisen.“ (ebd.)

Dies ist wichtig, weil Virtual Reality primär über die bildliche Darstellung funktioniert. Ich starre auf ein Display, das sich direkt vor meinen Augen befindet und das alte Verfahren der Stereoskopie benutzt. Rein technisch sehe ich also ein Bild. Und trotzdem fühlt es sich so an, als sähe ich nicht nur ein Bild, sondern als wäre ich in dieser Welt. Wenn es einer VR-Anwendung oder einem Spiel gelingt, diese suspension of disbelief zu erzeugen, dann ist es, rein technisch, erfolgreich. Gerade dann ist es nicht verkehrt, einmal stehenzubleiben und sich daran zu erinnern, dass es eben doch nur ein Bild ist, auf das ich starre.

Spannung

Aber dieses ‚doch nur ein Bild‘ ist die eine Seite eines Spannungsfeldes, dessen andere Seite provisorisch als ‚obwohl nur ein Bild‘ ausgedrückt werden kann. Ein Extrembeispiel: In meinem oben verlinkten GameStar-Artikel zur Atmosphäre habe ich in einer Bildunterschrift über das Horror-Adventure „Resident Evil 7“ geschrieben:

„Resident Evil 7 baut eine enorm bedrohliche Atmosphäre auf. Wer das unter der VR-Brille durchhält, muss Nerven aus Stahl haben – glauben zumindest der Autor dieses Artikels und seine Frau, die das Spiel nicht zu Ende spielen konnten.“

In dem Spiel ist man in einem typischen Horror-Haus gefangen und muss irgendwie damit klarkommen, sprich Überleben oder Fliehen. Man sieht alles konsequent aus der Ego-Perspektive, oft sind auch die eigenen Hände und Unterarme zu sehen. Dabei kommt es sehr oft zu sehr intensiven Kämpfen, in denen einem die halb-/untoten menschlichen Gegner sehr nah kommen, so nah, wie man ein anderes Gesicht sonst nur in sehr intimen Momenten erleben würde.

In Spiel Resident Evil 7 kommt man Gegnern teils sehr nahe; die Distanz auf diesem Bild ist noch moderat (Screenshot: Capcom / residentevil7.com)

Die Darstellung hat etwas ähnlich pornographisches wie es bei Virtual Reality-Pornographie im engeren Sinne der Fall ist (worauf ich im o.g. Buch näher eingehe). Sie erzeugt ähnlich grenzwertige Wahrnehmungen aus Faszination durch die Intimität und Abwehr der ja doch fremden ‚Person‘, die da scheinbar vor dem Gesicht rumspukt. Unter anderem durch die Blickachsen, die zwischen Spielerin und Gegner aufgebaut werden, erzeugt das Spiel Resident Evil 7 selbst auf dem flachen Bildschirm ein starkes Gefühl von Immersion — und wegen ihr ist die Gewalt, die man als Spielerin dabei von den Gegnern erfährt und die man diesen Gegnern antut, zumindest für mich nicht aushaltbar.

Gerade in solchen Szenen wird das Spiel nicht nur von der Spielmechanik des Kämpfens und Ausweichens dominiert, sondern von der Abfolge intensiver Bilder. Obwohl Lambert Wiesing bildtheoretisch völlig Recht hat, dass die Rede von immersiven Bildern unlogisch ist, so lässt sich das entstehende subjektive Gefühl der Immersion damit nicht wegwischen.

Das Sichtbare ist nur ein Bild, aber weil das Bild nicht allein steht, sondern mit interaktiven (nicht interaktionalen) Elementen gekoppelt ist, und weil es ‚um etwas geht‘ (nämlich das scheinbar eigene Überleben), fühlt man sich subjektiv im Dargestellten und Erlebten anwesend und das kann so intensiv sein, dass man es nicht aushält.

Es braucht eine Theorie, die diese Spannung des Immersionsbegriffs noch prägnanter greifen kann.

1 Kommentar zu “Wolfgang Ullrich über Immersion als „Geschichte von Misserfolgen“ und Lambert Wiesings Bildtheorie

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