Medienschau Spiele

Atmosphäre in Computerspielen (GameStar)

Manche Computerspiele spielt man vor allem der Atmosphäre wegen: Aufgrund bestimmter, oft schwer zu beschreibender Merkmale ziehen sie uns in ihre Welt, „überströmen“ uns mit einer spezifischen Stimmung. Die Spielmechanik (das Gameplay) erscheint dann mitunter zweitrangig. Unter dem Titel „Skyrims schöner Schein: Atmosphäre ist die Geheimwaffe in Spielen“ wurde dazu heute ein längerer Artikel von mir bei der GameStar veröffentlicht (im kostenpflichtigen Plus-Bereich der GameStar-Website).In dem teilweise recht persönlichen Text reichere ich diverse eigene Spielerlebnisse mit ein paar wenigen phänomenologischen Grundgedanken an, um Nachdenken darüber auszulösen, wie Atmosphäre in Spielen eigentlich entsteht, wie wir sie wahrnehmen, und warum „zu dichte“ Atmosphäre auch manchmal zu viel des Guten sein kann.

Andere Leute haben allerdings schon viel mehr zu dem Thema gemacht als ich. Als weiterführender Lesetipp daher unbedingt zu empfehlen: Der Sammelband „Zwischen|Welten“ (2015) von Christian Huberts und Sebastian Standke. Da geht es in zahlreichen wissenschaftlichen Aufsätzen um Atmosphäre in Spielen (aus verschiedenen Blickwinkeln, zwei Texte befassen sich auch mit meiner langjährigen Lieblings-Reihe The Elder Scrolls). Der Band gibt viele Anregungen, wie man Atmosphäre in Spielen als Philosoph, phänomenologisch Interessierte*r oder Forscher*in im Feld der Games Studies untersuchen kann. In meinem GameStar-Artikel habe ich aus dem Band einen Text von Annika Becker zitiert, die die Rolle von Klang in Spielen für die Herstellung von Atmosphäre untersucht hat.

Ich selber habe zu dem Thema bisher nur zwei Texte veröffentlicht:

Im Tagungsband „Dimensionen der Moral im Spiel“ (2018, zur Tagung HiStories III, 2016 in Rostock) hatte ich schon mal über Inkonsistenzen geschrieben, die es zwischen Gameplay und Atmosphäre geben kann. Das Thema griff ich auf der HiStories IV zwei Jahre später nochmal auf, wo ich über „Erzählung als Interaktionsform“ sprach, aber ich hatte damals keine Zeit, das hinterher als Text auszuarbeiten.

Im FS MAGAZIN 3/2018 habe ich mich damit beschäftigt, wie bei der Flugsimulation atmosphärische Szenerien das Eintauchen in die Simulation (Immersion) erleichtern können. Das war ein sehr kurzer Text, ist aber trotzdem recht prägnant. Bestimmt ist davon noch ein Heft oder eine PDF verfügbar, einfach mal beim VST-Verlag anfragen; Kontaktdaten auf der Homepage des FS MAGAZINs.

Im zweiten Band der Buchreihe „Über/Strom“, den ich gerade schreibe, geht es um Computerspiele. Atmosphäre wird darin eine sehr große Rolle spielen.

3 Kommentare zu “Atmosphäre in Computerspielen (GameStar)

  1. Pingback: Wolfgang Ullrich über Immersion als „Geschichte von Misserfolgen“ und Lambert Wiesings Bildtheorie – Über/Strom

  2. Klingt sehr spannend! Gibt es schon ein geplantes Veröffentlichungsdatum für den zweiten Teil deines/eures Buchs?

    Gefällt 1 Person

    • Hallo, naja, erstmal erscheint Teil 1 der Reihe von meiner Kollegin Uta (ich glaube im Mai). Das Manuskript für den 2. Band zu den Spielen muss ich Ende März abgeben, es wird also wahrscheinlich Ende 2020 rauskommen 🙂

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