Essay Spiele

Wandern gegen den Wachstumszwang. Degrowth im Computerspiel?

Heute ist das Spiel Age of Wonders: Planetfall erschienen (Titelfoto, aus dem Steam-Shop). Der neueste Teil der 4X-Reihe wird schon als „das bessere Civilization“ (Gameswelt) gefeiert. Es sei das unterhaltsamste 4X seit Jahren (PC Gamer). Das Spiel macht wahrscheinlich wirklich Spaß, mir auch. Doch genau das lässt befürchten, dass Planetfall denselben alten Zwang zum Wachstum modelliert wie so viele Spiele vor ihm. Eine persönliche Spielehistorie.

I. Vorgeschichte: Sumeria und Cockpit waren cooler als Schießbude und Hirschjagd

Meine erste Begegnung mit Computerspielen hatte ich 1987. Da war ich sechs Jahre alt, es war DDR und ich war ein zufriedenes alleinerzogenes Kind. Wir waren gerade im Urlaub in Thüringen (das damals kein Bundesland war), es war nasskalter Winter und im Ferienheim der DDR-Gewerkschaft FDGB, in dem wir untergebracht waren, stand in der Eingangshalle ein Polyplay — der einzige je in der DDR hergestellte Arcade-Spielautomat. Darauf waren acht Spiele installiert. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber aus dieser Auswahl waren wohl Hirschjagd und Schießbude meine wirklich allerersten Spiele überhaupt.

Polyplay-Automat aus der DDR

Dann war die DDR so gut wie Geschichte, was ich mit acht Jahren alles nicht so richtig verstand. Irgendwas war anders, den ganzen Abend liefen Nachrichten im Fernsehen, und der nette Opa aus dem Fernsehen („netter Opa aus dem Fernsehen“ war die Funktion, die DDR-Staats- und Parteichef Erich Honecker damals für mich hatte) hing auf einmal nicht mehr in der Schule an der Wand. Man konnte nach Lübeck „in den Westen“ fahren, und auf dem Bahnhof und im Zug sah ich viele Leute, die mal nervös, mal aufgeregt und oft glücklich wirkten. Im Westen regnete es, aber es roch nach Vanille und es gab Alf als Spielzeugfigur.

Aus dem Verwandtschaftskreis erhielt ich wenig später einen ausgemusterten KC 85/3. Dieser „Kleincomputer“ aus dem VEB Mikroelektronik „Wilhelm Pieck“ Mühlhausen hatte einen als U880D bezeichneten Nachbau des Zilog Z80-Prozessors, eine Auflösung von 320×256 Pixeln, 16 Farben, einen zweistimmigen Soundchip und 32 KB Arbeitsspeicher. Ich erhielt ihn mit einem Programmierkurs für die Sprache BASIC, einem Kassettenrecorder, sowie einer als Datenspeicher genutzten Musikkassette, auf der sich eine ganze Menge Spiele befanden.

Cockpit (KC85/3)

Auch meine erste virtuelle Flugzeugerfahrung befand sich auf dieser Kassette. Das Spiel hieß sinnigerweise Cockpit: Man flog zu einer Insel und warf ein Paket ab. Cockpit war ein simples Geschicklichkeitsspiel, das mit Fliegen nicht viel zu tun hatte, aber ich fand es wahnsinnig cool, als die Landebahn das erste Mal unter mir verschwand.

Flugzeugspiele und Flugsimulationen hatte ich ab da immer auf dem Schirm. In Radar Lock auf dem Atari 2600 oder in Ace of Aces auf dem Sega Master System ging es in Luftkämpfe; später fand ich den Microsoft Flight Simulator und irgendwann X-Plane. Über/Strom-Leser*innen erinnern sich vielleicht, dass Fliegen und Flugsimulation immer noch eine wichtige Rolle in meinem Arbeits- und Freizeitleben spielen.

Radar Lock (Atari 2600)

Parallel zu Flugspielen und -simulationen dazu hatte mich aber noch ein anderes Genre gepackt: Wirtschaftsspiele. Auf dem KC85 gab es das Spiel Sumeria — ein Nachbau des alten Computerspiels Hamurabi, das ursprünglich 1968 in den USA entstand. Als antiker Herrscher kaufte man Land und verteilte Korn an seine Untertanen, auf dass niemand hungern musste. Zufallsereignisse machten dies recht spannend. Sumeria fand ich toll, hätte ich aber gerne mit Grafiken gehabt. Vor allem, da ich bei Bekannten mittlerweile Spiele wie das erste Sim City gesehen und in Spiele-Zeitschriften über Civilization gelesen hatte (Spiele, die ich selbst erst Jahre später auf der ersten PlayStation spielen würde) — es sah toll aus, wie Städte immer größer wurden, wenn nur die richtigen Entscheidungen getroffen wurden.

Da ich mittlerweile sehr gut mit BASIC zurechtkam und mein KC85 dank eines ebenfalls aus alten DDR-Beständen stammenden Diskettenlaufwerks (das übrigens doppelt so groß war wie der Computer) über gefühlt unendliche Speicherkapazität verfügte, programmierte ich mir ein Spiel namens S.I.T. — keine Ahnung, wofür die Abkürzung damals stand. Auf jeden Fall spielte es auf einem Wüstenplaneten. Ich zeichnete einige hübsche Standbilder, die alle als Grafikdateien auf Diskette gespeichert und vom Spiel dann nach Bedarf geladen wurden. Ich dachte mir ein paar halbwegs funktionierende Spielmechaniken aus, die ähnlich Sumeria in Textform angezeigt wurden. Es ging darum, Wohlstand anzuhäufen und dabei die Bevölkerung nicht verhungern zu lassen.

Der KC85 gab leider irgendwann seinen Geist auf. Auf seiner Leiterplatte platzten Kondensatoren, der RAM war auch nicht mehr das, was er mal war, und der Klinkenstecker der Tastatur brach ab. Glücklicherweise erhielt ich zeitnah einen gebrauchten PC, der zwar damals schon hoffnungslos veraltet war, aber im Vergleich zum KC85 unendlich mehr Möglichkeiten bot. Vor allem lief darauf Windows 3.11. Von meiner Informatik-Lehrerin lieh ich mir alle Handbücher zu Turbo Pascal für Windows aus und arbeitete ich mich in TPWs etwas umständliche Art objektorientierter Programmierung ein. Unter anderem versuchte ich, meine eigene Version von Sim City zu erschaffen (gab aber irgendwann auf, weil ich das Vorbild nur vom Sehen kannte und nicht wusste, wie es funktioniert). Von den Pascal-Kenntnissen zehre ich heute noch, wenn ich mal wieder Zeit finde, an meinem roguelike-RPG LambdaRogue: The Book of Stars zu arbeiten (das kann man übrigens kostenlos oder für eine optionale Spende bei itch.io runterladen).

So vergingen die Jahre, neue Geräte kamen, alte gingen, und irgendwann spielte ich das, was man halt so spielt. Civilization und Theme Hospital. Master of Orion und Europa Universalis. Der Patrizier und Die Gilde. Gothic und Morrowind. Railroad Tycoon und Tropico. Heroes of Might and Magic und Disciples … Die Item-Spirale drehte sich in Diablo 2, Torchlight, World of Warcraft sowie diversen Free2Play-Online-RPGs.

II. Wachstum und Spielerleistung

So unterschiedlich die genannten Beispiele in ihrem Setting auch sind, sie alle haben eines gemeinsam: Um weiterzukommen, ist Wachstum nötig. Das gilt auch für die einfache RPG-Mechanik meines eigenen Spiels, LambdaRogue. Um Erfolg zu haben, braucht man immer ein Mehr: mehr Geld, mehr Raum, mehr Ressourcen, mehr Untertanen, bessere Items, mehr Erfahrungspunkte usw. Der Spielfortschritt misst sich in Zahlen, der je nach Genre zwar eine andere Narration mitgegeben ist, die aber immer Steigerung verlangen, die durch mehr persönliche Leistung erreicht wird. Während es in einem 4X-Spiel wie Civilization oder Stellaris am Anfang noch ganz gemütlich ist, neue Städte zu gründen oder den Weltraum zu erkunden, kann das im weiteren Spielverlauf in Arbeit oder gar Stress ausarten, ohne dass schon ein Ende absehbar wäre. Das muss man mögen. Und das tat ich eigentlich auch mal.

Doch je älter ich werde (und vielleicht hat es wirklich mit dem Älterwerden zu tun), desto mehr verlieren die immer gleichen, nur wenig variierten Spielmechaniken ihren Reiz. Ob ich nun einen Planeten in Stellaris besiedle oder in Distant Worlds, oder eine Stadt in Civilization gründe oder in Age of Wonders — es gibt zwar Unterschiede im Detail, aber das Grundprinzip ähnelt sich und wird ermüdend, sobald das anfängliche angenehme Flow-Gefühl nachlässt.

Wenn ich spiele, will ich mich entspannen von einem Alltag, in dem schon genug Wachstumszwang gegeben ist. Zu oft habe ich aber in den letzten Jahren nach dem Spielen festgestellt, dass das „nur noch eine Runde“, dieses „nur noch diesen Planeten besiedeln“ oder das gehüstelte „nur noch dieses Land befreien“ eine Endlosschleife ist, die immer so weitergehen könnte, wenn es keine definierten Abbruchskriterien gäbe (von denen die eigene Vorherrschaft oft die beliebteste ist).

In vielen Online-Rollenspielen gibt es nichtmal das — da bieten neue Erweiterungen immer wieder mehr vom Gleichen nur auf höherem Level: Es ist immer noch ein wahnsinniger Nekromant zu bezwingen oder ein sinistrer Kultistenorden zu vertreiben. Die dabei erzählten Geschichten sind oft ganz unterhaltsam, die auszutragenden Kämpfe erzeugen Flow, und einen weiteren schwierigen Gegner besiegt zu haben, ist befriedigend. Aber direkt danach ist klar, dass schon bald der nächste noch schlimmere Weltuntergang droht. Gut, dass man jetzt stärkere Items hat.

Landschaft angucken in Morrowind

Rollenspiele nutze ich daher zunehmend einfach als Landschaftssimulatoren mit schöner Hintergrundmusik, in denen ich nur blöd in der Gegend rumgucke. „Einfach nur die Landschaft genießen“, hat der Rostocker Philosoph Christian Klager einmal in einem Vortrag während unserer HiStories-Tagungsreihe an der Uni Rostock gesagt, um zu betonen, dass das Spielen in einem ursprünglichen, fast kindlichen Sinne noch etwas anderes ist als nur die wettkampfartige Jagd nach der nächsten Herausforderung. Genau das versuche ich zu beherzigen, wenn ich in Skyrim keine vorgegebenen Aufgaben erfülle, sondern zum Beispiel nur die ausgedehnte Landschaft einer neu hinzugefügten Modifikation erkunde und mir in meinem Kopf eigene Geschichten dazu ausdenke.

Oder wenn ich The Elder Scrolls Online nur starte, um mal kurz ein paar schnurrenden Katzen hallo zu sagen.

III. Wachstum ist alternativlos — in Aufbauspielen

Dem persönlichen Leistungsdruck, der beim Spielen entstehen kann, kann man sich in manchen Genres entziehen, wie eben dem Wandern statt dem Questen und Kämpfen. In anderen Genres ist Wachstum aber so zentral, und die Annahme, dass Wachstum immer gut ist, so im Kern der Spielmechanik verankert, dass man nicht lange spielen kann, wenn man diese Annahme nicht teilt bzw. dieser Mechanik nicht folgen will.

Will man zum Beispiel eine im Sinne der Regeln erfolgreiche Stadt in Sim City oder in Cities: Skylines errichten und managen, dann muss man den heute üblichen Wachstumslogiken einer kapitalistischen Wirtschaft folgen. Selbst das Indie-Spiel Citystate, das immerhin 160 politische Entscheidungen bietet, die alle auf einer 5er Skala zwischen libertär und kommunistisch liegen, folgt im Kern einem Wachstumsmodell. Erfolgreich ist man, wenn man wächst.

Der Stadtplaner Finn Williams hat vor einigen Jahren für die britische Zeitung Guardian in Cities: Skylines eine antikapitalistische Stadt errichtet und versucht, sie im Sinne einer Postwachstumsökonomie am Leben zu halten. Williams stellte die Annahme, dass Wachstum immer gut sei, in Frage und testete, ob man alternative ökonomische Modelle in Cities: Skyline umsetzen kann. Er scheiterte kläglich.

Williams war gezwungen, enorme Schulden aufzunehmen, doch trotz dieser Schulden wurden ganze Stadtviertel verlassen, der öffentliche Dienst brach zusammen und der Arbeitsmarkt kollabierte. Hauptursache des Niedergangs war laut Williams, dass sich die simulierten Stadtbewohner*innen über den Mangel an Einkaufsmöglichkeiten beklagten. Konsum war als zentrale Kategorie für Wohlstand modelliert — kam es nur zu wenig Konsum, brach alles andere zusammen. Da half es dann auch nicht, dass das Spiel immer wieder dazu aufforderte, die Stadt wachsen zu lassen oder die Arbeitsgesetzgebung zu liberalisieren.

IV. Alternativen sind doch möglich: Eco

Dass es bei Spieler*innen durchaus Interesse an Aufbauspielen gibt, die über bloße optimistische „Wachstum=Wohlstand ohne Folgen“-Szenarien hinausgehen, und dass diese Spiele mehr als nur trockene Serious Gaming-Experimente sein können, zeigt John Krajeweskis Indie-Spiel Eco. Mehr als 4.500 Menschen haben seit 2015 bei Kickstarter ca. 200.000 USD investiert, damit Krajewski seine Ideen umsetzen kann. Eco ist im Early Access bei Steam erhältlich, das neueste Update erschien im Juni 2019.

Eco

Auch in Eco geht es um den Aufbau einer Zivilisation mit Städten und Industrie. Doch in Eco spielen mehrere Spieler*innen zusammen auf derselben, anfangs idyllischen, Welt, die auf einem Server simuliert wird. Die Welt ist durch eine drohende Katastrophe gefährdet, die nach einigen Wochen realer Spielzeit eintreffen wird, z.B. ein Asteroideneinschlag, der abgewehrt werden muss. Bis es soweit ist, können wie in einem typischen Aufbauspiel Siedlungen errichtet und Industrie entwickelt werden.

Aber anders als in Spielen des Typus Civilization oder Sim City wirken sich die Eingriffe der Spieler*innen in die Welt auf den Zustand der gemeinsam bewohnten Welt aus. Seinem Namen entsprechend, simuliert Eco ein Ökosystem. Beispielsweise müssen Ressourcen für den Bau eines Dorfes aus der sichtbaren Umwelt abgebaut werden, was Auswirkungen auf das Ökosystem hat. Das gilt auch für Industrie.

All diese Faktoren müssen im Handeln aller Spieler*innen berücksichtigt werden, wenn auch nur eine*r von ihnen erfolgreich sein will. Man spielt also nicht als allmächtige*r Herrscher*in im eigenen Sandkasten. Zusammenarbeit ist nötig, wenn man den gemeinsam bespielten Planeten vor der Katastrophe bewahren will, ohne ihn beim Versuch der Rettung zu gefährden.

Da Eco Early Access ist, habe ich das Spiel noch nicht ausprobiert. Das Konzept klingt jedoch gut durchdacht und in Videos sieht es wie ein spaßiges Spiel aus. Falls die Features am Ende so wie geplant umgesetzt werden, das Spiel technisch stabil und halbwegs bugfrei wird und trotz des neuen Ansatzes unterhaltsam ist, könnte Eco ein Wegbereiter für eine ganze Reihe solcher Spiele werden.

Der Dominanz immer ähnlicher wachstumsorientierter Spiele würde so eine Alternative entgegengestellt. Das wäre nicht nur eine neue Art des Spielens, die ganz anders befriedigend sein kann als bisher. Es würde ganz nebenbei Degrowth-Ansätze bekannter machen und vielleicht sogar deren mögliche Sinnhaftigkeit zeigen.

…but:

Age of Wonders: Planetfall werde ich mir wohl trotzdem irgendwann kaufen. Und auch die ausnahmslos glücklichen Bürger*innen meines „Byzantinischen Sternenimperiums“ in Stellaris warten darauf, dass ich mich endlich wieder blicken lasse, auf dass ich zur Mehrung ihres Wohlstands mal wieder weitere Sternensysteme in unsere friedliche Gemeinde aufnehme. Denn manchmal ist der Flow, den wachstumsbasierte Spiele so gut wie kaum andere erzeugen, dann doch zu verlockend.

2 Kommentare zu “Wandern gegen den Wachstumszwang. Degrowth im Computerspiel?

  1. Ziemlicher cooler Beitrag von dir. Ich gebe dir absolut recht. Ich habe auch immer das Gefühl „immer das gleiche“ tun zu müssen. Die Spielmechaniken bieten nur wenig Abwechslung. Einer der Gründe warum ich mich von MMO’s weitgehend entfernt habe und nur alle paar Monate mal in SWTOR vorbeischaue.

    Im Bereich der Strategiespiele reizt mich fast nur noch die Grafik. Sind die Spielmechaniken und Notwendigkeiten im Spiel einmal verstanden, verliere ich recht schnell den Reiz. In den letzten zwei Jahren habe ich nur einige Stunden in Anno und Jurassic World versenkt, wobei wir Jurassic World wirklich gut gefallen hat. Wenn du mal ein bisschen „etwas anderes“ probieren möchtest, empfehle ich „Frostpunk“ und „They are Billions“. Diese Spiele spiele ich im Moment noch regelmäßig. Ansonsten gehe ich auch ab und zu zurück zu den Klassikern (Empire Earth, AoE, AoM,.. ).

    Das es kein Non-Plus-Ultra-Kreativ-Spiel mehr gibt, an dem sich viele Menschen viele Stunden fesseln, ist schade. Ich verstehe aber auch die Entwickler. Es müssen immer mehr kreative Inhalte her – in kürzester Zeit. Man will in dem umkämpften Markt nicht untergehen. Man siehe sich den Druck der Mitarbeiter von „Anthem“ an – solche Berichte gibt es zu hauf. Der einzige Ausreißer in den letzten Jahren war für mich „Wichter 3“.

    Danke für den Beitrag und Gruß.

    David

    P.S.: Um mich kurz zu fassen hatte ich leider keine Zeit.

    Gefällt 1 Person

    • Danke für deinen Kommentar. 🙂

      Ich denke auch, dass der Produktionszwang die größte Ursache ist, dass Experimente vor allem im Indiebereich ablaufen.

      Nur könnte auch da noch mehr passieren, wenn man eigene gewohnte Annahmen stärker hinterfragen würde. Eine Stadt oder ein Land bauen ohne Wachstumsdruck; ein RPG ohne Hit Points und Mana, Erfahrungspunkte, Level, Skillwerte, Itemwerte, …

      Aber das ist sicher nicht einfach, irgendwie muss man ja Spielzustände festhalten. Vielleicht eines fernen Tages in einer komplexen systemischen Simulation statt bloßer zahlenmäßiger Repräsentation. Dann braucht man keine Hit Points für Gesundheit einer Figur mehr sondern der Zustand ihres simulierten Körpers und seiner Organe bestimmt, was die Figur noch tun kann, und in welcher Weise. So ähnlich, wie richtig gute Flugsimulations-Addons sogar Öl als Flüssigkeit simulieren, die sich auf den Motorzustand auswirkt (statt nur ein paar wenige Zahlen dafür zu haben).

      Gefällt 1 Person

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