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Daggerfall Unity: Alte Räume, neue Orte

Im Jahr 1996 erschien das Computerspiel „The Elder Scrolls 2: Daggerfall“, ein Meilenstein der Spielgeschichte. Hersteller Bethesda Softworks bietet es seit längerem zum kostenlosen Download an. Es gab mehrere Versuche, eine moderne Engine zu entwickeln, mit der die Originaldaten lauffähig sind. Der fortgeschrittenste ist Daggerfall Unity. Anfang August erschien die erste Version von Daggerfall Unity, mit der das originale Spiel mit allen Features von Anfang bis Ende durchgespielt werden kann (Download für Windows, macOS und Linux). Sie wird zwar als Alpha-Version bezeichnet, ist aber bereits jetzt stabiler als es das originale Daggerfall je war.

Groß und leer

Daggerfall ist spielhistorisch bedeutsam, weil es nicht nur den wichtigsten Grundstein für den Erfolg der heutigen Elder-Scrolls-Serie legte (der erste Teil der Serie, Arena, hat noch kaum etwas mit dem Rest der Serie gemein), sondern weil es bei Erscheinen technisch recht innovativ war. Daggerfalls Spielwelt ist riesig: Sie umfasst 487.000 Quadratkilometer. Zu Fuß kann man sie nicht erschließen.

Das klingt beeindruckend, konnte aber nur erreicht werden, weil die Welt prozedural erzeugt statt handgestaltet wurde. Darum sehen Daggerfalls Städte, Dörfer, Dungeons und die Landschaften drumherum sehr austauschbar aus. Die Spielwelt ist eher als space zu charakterisieren, also als bloß spatialer Raum, der vor allem durch seine Dimensionen bestimmt wird. Es ist schwer, sie mit Bedeutung aufzuladen und einen sense of place für sie zu entwickeln.

Das hat nicht nur mit der Gestaltung, sondern auch mit dem Spielablauf zu tun. Für zufallsgenerierte Aufgaben begeben sich Spieler*innen von Stadt und zu Stadt oder Dungeon zu Dungeon, ohne dass der riesige Raum zwischen diesen Punkten eine besondere Bedeutung hätte. Daher, und nicht nur wegen der Größe, nutzt man in der Regel die Schnellreise-Funktion. Doch auch die Städte und Dungeons sind keine places, die abseits von den generischen Mechaniken bedeutungsvolle Erlebnisse bieten könnten. Da Daggerfall zudem auch ein sehr fehlerbehaftetes Stück Software war, wird das Spiel heute eher kritisch gesehen.

Winterabend (Daggerfall Unity, mit Modifikationen)

Vom Space zum Place, ganz einfach

Daggerfall Unity nun erlaubt es nicht nur, die originalen Spieldateien auf modernen Computern zu spielen, sondern es können, wie bei den späteren Teilen der Serie, von Nutzer*innen erstellte Modifikationen verwendet werden. Damit sieht das Spiel nicht nur zeitgemäßer (und subjektiv besser) aus, sondern es wird plötzlich doch möglich, einen sense of place zu entwickeln.

Dafür reichen Kleinigkeiten, die heute selbstverständlich sind, aber damals nicht möglich waren: echte Hügel und Berge statt vorwiegend flacher Ebenen; Vögel, die vor blauem Himmel ihre Kreise ziehen; im Sommer blühende Wiesen mit dichtem Gras und Blumen, die sich im Wind wiegen.

So ist es dann etwa möglich, wie im Bild unten, nahe der Stadt Sentinel — immerhin die Hauptstadt eines Königreichs — auf einen Berg zu steigen und das Panorama der Stadt unter dramatischem Himmel zu betrachten. Die Berge geben der Stadt einen Kontext, der vorher gefehlt hat. Sie erlauben unterschiedliche Perspektiven, die nicht immer gleich aussehen, und dadurch verleihen sie auch den Zufallsereignissen (die sich ebenfalls durch Modifikationen ausbauen lassen) einen Hintergrund.

Blick auf die Stadt Sentinel (Daggerfall Unity, mit Modifikationen)

Ein Hügel ist dann nicht nur ein Hügel (aber immerhin, er ist wenigstens da), sondern es ist der Hügel, bei dem man sich abends zweier Räuber erwehren oder vor einem Geist davonlaufen musste. Man erinnert sich an ihn als Ort, und an die eigenen Handlungen, die man dort vollzogen hat. Im originalen Daggerfall war so eine Bedeutungsaufladung von Landschaft kaum möglich, weil die Landschaft und die Spielmechanik dafür zu monoton waren. Ein mit nur wenigen Modifikationen versehenes Daggerfall Unity verbindet Landschaft und Spielmechanik auf eine Weise, die eher heutigen Spielen entspricht.

Mehr als Videospielarchäologie

Mit seiner Unterstützung für Modifikationen bringt Daggerfall Unity nicht nur ein altes Spiel und seine Daten in die heutige Zeit und macht ein kulturelles Artefakt für heutige Spieler*innen zugänglich und spielbar, sondern erlaubt auch einen kreativeren Umgang mit dem Spiel selbst.

Die neueren Teile der Elder-Scrolls-Serie (Morrowind, Oblivion und Skyrim) sind ja nicht Jahre nach Erscheinen immer noch so beliebt, weil sie besonders herausragende Geschichte erzählen würden (das ist eher umstritten). Sie sind beliebt, weil sie ein Baukasten sind, mit dem Spieler*innen abseits vorgegebener Pfade ihre Kreativität ausleben können.

Es ist schön, dass dieses Potenzial jetzt auch für diesen frühen Teil der Serie gegeben ist.

1 Kommentar zu “Daggerfall Unity: Alte Räume, neue Orte

  1. Pingback: „Beim Programmieren verliert Zeit an Bedeutung“ Interview mit dem Daggerfall Unity-Entwickler Gavin Clayton – Über/Strom

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