Essay Virtual Reality

Überwältigungsmechanik im unmöglichen Kunst-Raum (Kremer Collection, Teil 2)

Architektur ist wichtig für die Entstehung von örtlicher Präsenz. Örtliche Präsenz ist, in Anlehnung an den Begriff sense of place, eine subjektive Wahrnehmung, die mehr als bloße Anwesenheit in einem Raum meint. Örtliche Präsenz heißt, den technisch definierten Raum zu einem bedeutungsvollen Ort zu machen oder ihn so wahrzunehmen. Örtliche Präsenz ist damit eine subjektive Wahrnehmung und eine soziale Konstruktion. In ‚der echten Welt‘ konnte die Menschheit über Jahrtausende an der Rolle von Architektur für die Entstehung des sense of place und entsprechender leiblicher Dynamiken arbeiten. In virtuellen Welten hingegen, die sich prinzipiell nicht an Naturgesetze gebunden fühlen müssten, entwickeln sich Formen und Funktionen erst noch. Aus Sicht der Besucher*innen solcher Experimente kann dies mal enttäuschen und mal überwältigen.

Sense of Place im Museums-Nachbau

Viele Virtual-Reality-Umsetzungen von Museen und Ausstellungsräumen orientieren sich an echten Vorbildern und erzeugen so eine oft wirkungsvolle Illusion der Präsenz an diesen Orten.

Das virtuelle Städel-Museum orientiert sich stark am realen Gebäude (Bildnachweis: Eigener Screenshot)
  • Die kostenlose App Städel Time Machine (2016) versetzt Nutzer*innen in das 19. Jahrhundert, wo sie sich Architektur, Ausstellungskonzept und Exponate des Frankfurter Städel-Museums, Stand 1878, vor Augen führen können. Mit der App lässt sich ein Eindruck vom Museum gewinnen, bevor man es in der Realität aufsucht; sie ist aber auch eingebunden in das Ausstellungskonzept des echten Museums, wo man sie an bestimmten Terminen verwenden kann.
  • Ebenfalls kostenlos kann eine Ausstellung des Museum of Contemporary Art (MOCA), Los Angeles besucht werden, bei der 2017 Werke des Künstlers Kerry James Marshall gezeigt wurden. Die App zeigt eine offenbar recht präzise Nachbildung der Ausstellungsräume, in denen die teils großformatigen Werke Marshalls zu besichtigen sind. Zahlreiche Kommentare ordnen die Werke des Künstlers ein.
  • Für 4,99 EUR lässt sich die Ausstellung Damaged des in Los Angeles lebenden Street-Art-Künstlers, Grafikers und Illustrators Shepard Fairey erleben. Fairey wurde bekannt als Schöpfer des Plakats „HOPE„, das während Barack Obamas Präsidentschaftswahlkampf 2008 entstand. Die Ausstellung Damaged fand im November und Dezember 2017 statt und wurde später als VR-App umgesetzt. Auch diese App zeigt einen fast perfekten Nachbau der echten Ausstellungsräume, was neben Bildern auch Installationen einschließt. Die Audiokommentare werden von Fairey selbst gesprochen, was dem Ganzen den Charakter eines persönlichen Rundgangs mit dem Künstler verleiht.
Ausstellung von Kerry James Marshall im (virtuellen) Museum of Contemporary Art, Los Angeles (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

In der Aufzählung eben fielen ein paar Formulierungen, die ich beim Schreiben eigentlich unbewusst verwendet hatte, die aber bei näherer Betrachtung seltsam sind: „versetzt Nutzer*innen in das 19. Jahrhundert“ — „kann die Ausstellung besucht werden“ — „lässt sich die Ausstellung erleben“ Selbstverständlich müssten Begriffe wie ‚versetzt‘, ‚besuchen‘ und ‚erleben‘ in Anführungsstriche gesetzt oder präzisiert werden: Man besucht die Museen ja nicht, man schaut sich die Ausstellungen nicht an, jedenfalls nicht so, wie sie in der ‚echten‘ Wirklichkeit in ‚echten‘ Räumen zu einem Zeitpunkt zu besichtigen waren. Man schaut sich Nachbildungen auf einem Handydisplay an.

Doch meine leichtfertige Nutzung solcher Begriffe kann als ein Zeichen dafür interpretiert werden, dass es den genannten Apps gelungen ist, doch einen sense of place, einen Eindruck örtlicher Präsenz bei mir zu erschaffen. Tatsächlich habe ich während der Nutzung dieser Apps kaum hinterfragt, dass ich unter der — körperlich stets etwas anstrengenden — VR-Brille nur auf einen durch Linsen verzerrten Smartphone-Bildschirm starrte, und dies, obwohl ich genau weiß, wie diese Technik funktioniert. Da war dieselbe suspension of disbelief am Werk, die uns auch hilft, in Romane, Filme und Computerspiele einzutauchen. Der Anspruch der Apps, einen Platz der Realität so genau wie wirklich wiederzugeben, trug dazu bei. Die Umgebungen drängten sich nicht als künstlich, als besonders, als virtuell in den Vordergrund, sondern waren für den Moment die natürliche Umgebung für meine Rundgänge.

Was aber geschieht, wenn der architektonische Anspruch an virtuelle Räume nicht mehr in der Nachbildung einer scheinbar objektiven Realität liegt, sondern explizit die Möglichkeiten von Virtual Reality ausnutzen möchte? Damit kommen wir zurück zum Thema dieser Reihe, dem Museum der Kremer Collection, dessen Exponante zwar zu einer echten Sammlung Alter Meister gehören, das es aber als Museum nur virtuell gibt.

Die virtuelle Kremer Collection bietet alles, was eine VR-Museums-App so braucht, aber dem Museum liegt kein reales Vorbild zugrunde. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Überwältigt vom Raum

Der Zugang zu diesem Raum war mir versperrt, und doch bin ich hier. Anders als die Nachbauten von Städel-Museum, der MOCA-Ausstellungsräume und der Damaged-Ausstellung, weist das Kremer-Museum keine Ein- und Ausgänge auf. Man ist einfach da und muss sich erstmal orientieren.

Als Besucher*in erscheint man zunächst auf einer runden Plattform in der Mitte der Konstruktion. Von der Plattform gehen mehrere Stege zu den Segmenten eines Rings ab; an den Enden der Stege betritt man den Ring durch Bogengänge. Der Ring erweist sich schnell als Grundform des Museums; auf ihm findet der eigentliche Rundgang statt, dort schweben die 74 Gemälde der Sammlung frei in der Luft.

Kuppelförmig spannt sich ein künstlich-künstlerischer Himmel über das Kremer-Museum. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Von der Plattform ausgehend, spannt sich der Raum des Museums nach allen Seiten und hoch in einen Himmel, der selbst ein kuppelförmiges Gemälde ist, ähnlich wie in manchen Kathedralen. Ganz oben wurde eine kreisförmige Lücke gelassen, durch die Sterne sichtbar sind. Tritt man an den Rand eines Stegs und blickt nach unten, erkennt man, dass der Kuppelcharakter der Konstruktion sich nach unten fortsetzt, dort aber aus filigranen, ineinander verschränkten Ellipsen besteht. Dort zeigt sich, dass das gesamte Museum im Weltraum schwebt.

Die „Unterseite“ der Konstruktion ist ein filigranes Netz aus goldenen Ellipsen, zwischen denen sich das leere Weltall auftut. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Besucher*in und Kunst sind in der virtuellen Kremer Collection von Raum und Zeit entbunden. Der Ausstellungsraum ist nicht nur virtuell, sondern versucht auch gar nicht, den Eindruck eines gewöhnlichen, erdgebundenen Museumsgebäudes zu erwecken. Der Architekt Johan van Lierop hat aus der Not eine Tugend gemacht und den Mangel an echtem Baumaterial durch einige Ideen ausgeglichen, die die Potenziale von Virtual Reality andeuten.

Dazu gehört zuallererst das Staunen, das durch anregende Virtual-Reality-Ideen durchaus ausgelöst werden kann. Im Kremer-Museum geschieht dies, wenn man das erste Mal von dessen Architektur überwältigt wird. Aus Sicht eines einzelnen Menschen auf der Anfangsplattform und den geländerlosen Stegen wirkt der Raum riesig; seine Ortlosigkeit ist faszinierend und schwindelerregend zugleich. Während des Rundgangs selbst, am Außenrand des Ringes, ist man zwar sicher von Wänden umgeben, doch diese wirken aus dieser Perspektive noch höher, nach oben strebende Linien betonen erneut die Größe des Raums.

Gemälde und Besucher*in sind winzig im ringförmigen Ausstellungsraum. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Die in Virtual Reality theoretisch vorhandene Möglichkeit, sich nicht nur auf einer Ebene bewegen zu müssen, sondern zu fliegen, wird im Kremer-Museum nicht genutzt. Dabei wäre gerade dies ein interessanter Schritt, der nicht nur über real-weltliche Konzepte hinausginge, sondern der der vorhandenen Weltraum-Metapher Bedeutung verleihen und den Überwältigungscharakter dieser monumentalen Architektur einschränken würde. Statt ihm nur von unten ausgesetzt zu sein, könnte man sich den Raum in allen Dimensionen zu eigen machen.

So aber wird man sich klein fühlen, angesichts einer monumentalen Bauweise, die dank zahlreicher glänzender Goldelemente zudem materiellen Reichtum ausdrückt.

Erschließung als Ort

Vielleicht ist dies der Grund, warum man wenige Sekunden nach dem Eintreffen erstmal von einem Hologramm von George Kremer und seiner Ehefrau begrüßt wird. Dadurch findet gewissermaßen eine Erdung statt: Hier ist ein nettes würdevolles Ehepaar, das zu einem Einblick in seine Kunstsammlung einlädt. Das nimmt der Weite ein wenig den Schrecken.

Zu Beginn des Besuchs wird man von einem Hologramm George Kremers und seiner Frau begrüßt. (Bildnachweis: Eigener Screenshot)

Um sich nach dem ersten Überwältigungs-„Chok“ das Museum als Ort zu erschließen, ihn also subjektiv mit Bedeutung aufzuladen, ist dennoch Arbeit nötig. Da die Architektur hochgradig symmetrisch ist und von jedem Standort des Rings aus dieselben Gestaltungselemente sichtbar sind, bietet die Konstruktion selbst nur wenig Möglichkeiten, einen sense of place zu entwickeln. Dieser entsteht aber während der Auseinandersetzung mit den Ausstellungsobjekten.

Hat man sich an der Konstruktion nämlich ’satt gesehen‘, fällt bald die Einförmigkeit der Architektur auf. Dadurch aber tritt diese schon in den Hintergrund und lässt der Wirkung der Gemälde Raum. An dieser Stelle ist es dann möglich, in einer (nach Walter Benjamin eigentlich unzeitgemäßen) stillen Betrachtung des Kunstwerks nach der inhaltlichen Bedeutung der Sammlung und der Art ihrer Ausstellung zu fragen.

Dieser Frage gehen wir in Teil 3 dieser Reihe nach. (Hier geht es zu Teil 1 der Reihe.)

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