Essay Virtual Reality

Museum zum Mitnehmen: Die virtuelle Kremer Collection (Teil 1)

Eine beliebte Form von Virtual-Reality-Anwendungen sind virtuelle Darstellungen von Museen; vor ein paar Jahren schrieb ich über das Museum im Zeitalter seiner Virtualisierbarkeit und sie waren Thema meines Buches Die Form des Virtuellen (2016). Ein interessantes Projekt, das es damals noch nicht gab, ist The Kremer Collection, in der ein niederländischer Sammler seine Sammlung in einem virtuellen Museum zugänglich macht — in einer technisch sehr hohen Qualität. Dies wirft erneut Benjamins Frage nach der Reproduzierbarkeit von Kunst auf.

Das Museum, in dem ich mich befinde, steht an keinem Ort. Obwohl es von einem Architekten gestaltet wurde (Johan van Lierop), befindet es sich nicht in einer wirklichen Stadt. Die 74 Kunstwerke, die hier ausgestellt werden — alles niederländische und flämische Alte Meister, sogar ein ‚echter‘ Rembrandt ist darunter — sind in dieser Form nie zusammen zu sehen gewesen. Diese Zusammenstellung gibt es nur in der virtuellen Realität oder Virtual Reality (VR).

Der virtuelle Raum, durch den ich mit Hilfe meiner VR-Brille wandere, wurde eigens für die 1994 begonnene Sammlung des niederländischen Unternehmers George Kremer geschaffen. Die Sammlung wurde in Teilen an verschiedene Museen verliehen, doch der ursprüngliche Plan, ein ‚echtes‘ Museum zu bauen, wurde verworfen. Dank Kremers Sohn Joël wurde der Traum vom Museum zumindest virtuell Wirklichkeit.


Werbevideo des Kremer-Museums (Quelle: Vimeo)

Nah an der technischen Perfektion

Während van Lierop einen Ausstellungsraum entwarf (über dessen überwältigende Unmöglichkeit noch zu sprechen sein wird), war der Rest des Teams vor allem mit der Digitalisierung der Gemälde beschäftigt. Statt einfach vorhandene, niedrig aufgelöste Fotos in 3D-Modelle von Bilderrahmen zu setzen, wurde auf die digitale Vermessung der Originalobjekte gesetzt; das Verfahren nennt sich Photogrammetrie und ist aus Filmen und Computerspielen bekannt.

Bei der Photogrammetrie von kleinen Objekten werden aus vielen Perspektiven mehrere Fotos des Objekts gemacht. Aus den Fotos errechnet eine Software hochaufgelöste, unverzerrte 3D-Modelle. Laut der Entwickler des Kremer-Museums wurde jedes Gemälde zwischen 2.500 und 3.000 mal fotografiert. Dies ist unbestreitbar ein großer Aufwand, zeit- und kostenintensiv. Daher ist die App, über die man das Museum ‚betritt‘ nicht gratis. In den diversen App Stores kostet die App zwischen 4,99 EUR und 9,99 EUR (dieser Artikel basiert auf der Version für Oculus Go).

Ein kleiner Bereich des Rundgangs. Die flachen Screenshots aus dem Oculus App Store geben die Intensität der räumlichen Erfahrung nicht annähernd wieder (Quelle: Werbefoto aus dem Oculus App Store)

Im ersten Zugriff ist das Ergebnis beeindruckend. Die visuelle Qualität ist im Vergleich zu anderen VR-Museums-Projekten sehr gut (wenn man einmal absieht von der durch Fliegengittereffekte getrübten niedrigen Auflösung heutiger VR-Brillen). Die Beleuchtung im Museum ist perfekt, das Ambiente wirkt edel, keine anderen Besucher stören. Zahlreiche eingesprochene Informationstexte versprühen den Geist bürgerlicher Bildung.

Leinwände und Rahmen lassen sich so nah heranholen, als wären sie nur wenige Zentimeter vom Auge entfernt; man glaubt fast, die Farbe riechen, die Struktur berühren zu können. Es ist sogar möglich, hinter die Gemälde zu treten, um deren Rückseiten zu betrachten. Die auf Teleportation basierende Bewegungssteuerung finde ich persönlich intuitiv und komfortabel (wenngleich die Seite Immersive Learning News kürzlich kritisiert hat, dass man die Gemälde nicht im Sitzen betrachten kann, sondern „sich wie in einem echten Kunstmuseum die Beine in den Bauch stehen“ müsse).

Insgesamt also macht der Besuch des Museums Spaß, ist informativ und entspannend gleichermaßen. An dieser Stelle könnte ich diesen Beitrag eigentlich beenden — als begeisterte Rezension einer VR-App.

In der Nahansicht deutet selbst der flache Screenshot die hohe technische Qualität der photogrammetrischen Digitalisierung von Gemälde und Rahmen an (Quelle: Werbefoto aus dem Oculus App Store)

Fragend im Hochglanz

Doch die Hochglanzqualität, der man unter der VR-Brille solipsistisch und ohne den — im echten Museum mitunter störenden — Kontrast nüchternerer Wirklichkeit ausgesetzt ist, erinnert an den Produktfetischismus (taz-Artikel) von Autowerbung und Unboxing-Videos. Wichtiger als die technischen Details der Produktion der VR-Umgebung selbst und der Reproduktion der Kunstwerke für die VR-Umgebung sind daher Fragen nach der Bedeutung solcher Projekte, und dies nicht nur angesichts der nach wie vor ungewissen Zukunft von Virtual Reality insgesamt.

Insbesondere sind folgende Fragen zu diskutieren:

  • Ermöglichen Projekte wie die Kremer Collection genuin neue Formen der individuellen Rezeption von Kunst — oder entspricht der Besuch eines VR-Museums doch eher dem Durchblättern eines gedruckten Kunstkatalogs oder dem Durchklicken durch eine Online-Kunstsammlung im Browser?
  • Verändern VR-Sammlungen die Funktionen, die Kunstsammler*innen, ihre Sammlungen sowie ihre Leihgaben an Museen für verschiedene gesellschaftliche Teilsysteme besitzen?
  • Geht es vor allem um wirtschaftliche Vorteile, die eine VR-Präsentation der Sammlung im Gegensatz zur echten Ausstellung bietet (wie Kremer in einem Interview selbst angedeutet hat, wie die New York Times 2018 berichtete)?
  • Ist die virtuelle Welt nur ein weiteres Feld, in dem „Kalkül und Repräsentationsbedürfnis“ (wie es Horst Konietzny 2016 in seinem Feature „Kunst und Kohle“ im Bayerischen Rundfunk ausdrückte) wirtschaftlich starker Privatpersonen ausgelebt werden können …
  • … oder demokratisieren Virtual Reality-Projekte im Gegenteil den Zugang zu und den Umgang mit Kunst?

Über diese Fragen soll in dieser Artikelserie nachgedacht werden.

Teil 2 dieser Serie erscheint am 27.06.2019, mit dem Titel „Überwältigungsmechanik — allein im unmöglichen Kunst-Raum“. Darin werden zunächst die Architektur und die begehbare Struktur des Kremer-Museums vorgestellt und diskutiert.

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